
電子游戲是不是精神鴉片,?
電子游戲是不是精神鴉片,?
答案
從上癮的角度來說,,電子游戲有精神鴉片的嫌疑,,游戲確實會設(shè)計數(shù)值刺激玩家一直玩下去,。
解析
伴隨著智能設(shè)備持續(xù)進化,,手游APP自2008年起步,,經(jīng)歷了漫長的演變,,迎來了一輪新的變革。
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,,2021年6月,,手游MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,,接近50%付費用戶年齡在30歲以內(nèi),,24歲以下用戶接近三成,地域上看,,三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,,占比近六成,。其中,24歲以下年輕用戶更多仍處于學(xué)生階段,,社交及娛樂需求驅(qū)動下對于手機游戲擁有更高的接受度,,人均使用手游APP個數(shù)高于整體及其他年齡段用戶。
一位行業(yè)人士表示對某報記者表示,,從上癮的角度來說,,電子游戲有精神鴉片的嫌疑,游戲確實會設(shè)計數(shù)值刺激玩家一直玩下去,。但從這個角度來看,,目前市面上的APP都在爭奪用戶時間,刺激用戶興奮點,,要說“鴉片”性質(zhì),,恐怕誰都逃不掉。游戲還稍微費腦些,,短視頻完全不費腦,,更屬于容易上癮且消耗時間的產(chǎn)品。
而農(nóng)村留守兒童的網(wǎng)絡(luò)沉迷尤為突出,。在某報記者此前的采訪中,,曾有多名鄉(xiāng)村教師提及留守兒童沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題。有老師提到,,農(nóng)村地區(qū)不少留守兒童沉迷手機,、沉迷網(wǎng)絡(luò),對學(xué)習(xí)興趣不大,,因此導(dǎo)致了厭學(xué),、出走問題也是屢見不鮮,鄉(xiāng)村教育在這方面非常欠缺,。
近日,,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔(dān)和校外培訓(xùn)負擔(dān)的意見》,,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷,。
在ChinaJoy展會期間,,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo),,下一步,,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈,、一抓到底,,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷,。
擴展知識
游戲防沉迷是一項系統(tǒng)性工程
一位從業(yè)超過17年的游戲行業(yè)人士對某報表示,,聽到行業(yè)對“精神鴉片”的評價,,感到震驚,、無奈。他認為,,游戲行業(yè)在中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展扮演了重要的推動角色,,尤其在國外,用人們最能接受的娛樂方式傳播中國文化,,體現(xiàn)文化自信,。事實上,不管哪個行業(yè)或領(lǐng)域,,都或多或少存在各種問題,,游戲行業(yè)也不完美,但一直在努力完善,,早在2007年游戲行業(yè)就開始推進防沉迷,,隨著政策的要求和規(guī)范,游戲行業(yè)一直在推進保護青少年,。
該人士表示,,青少年成長是全社會的事情,甩給任何一方都是不負責(zé)任的,。“精神鴉片”的罪名讓千百萬為游戲夢想,、為玩家提供高質(zhì)量的文娛生活、為祖國文化輸出奮斗的從業(yè)者感到屈辱,。
移動數(shù)據(jù)和分析平臺App Annie于8月3日發(fā)布《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,,中國游戲發(fā)行商在2021年上半年占據(jù)了23%的全球消費者移動游戲支出市場份額,美日韓仍然是中國游戲開發(fā)商海外收入重要來源,。同時拉美國家增長勢頭迅猛,,為中國的游戲開發(fā)商帶來了新的機會。報告發(fā)現(xiàn),,2021年上半年中國移動游戲海外下載與2018年上半年相比,,環(huán)比增長了72%,達到了17億次,創(chuàng)造了新高,。
另外,,上文所述資深游戲開發(fā)人士提到,現(xiàn)在很多年輕的父母不知道如何跟孩子溝通,,只好把電子設(shè)備給到孩子,。這不是游戲行業(yè)一家的問題,是整個社會層面深層次的問題,。在游戲廠商推出防沉迷系統(tǒng)后,,效果如何,還掌握在家長手里,。
“有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,,是一項系統(tǒng)的工程,僅僅依靠技術(shù)上的防沉迷系統(tǒng)是遠遠不夠的,,需要家庭,、學(xué)校、社會等多方協(xié)同參與,,尤其是生活中家長的陪伴和表率最為重要,。”貴州大學(xué)高端智庫研究員、副主任段忠賢告訴某報記者,,未成年人之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,,最大的原因是缺乏家長的高質(zhì)量陪伴。
互聯(lián)網(wǎng)觀察人士尹生也對某報記者表示,,青少年的沉溺與不良影響,,以及游戲產(chǎn)業(yè)是否還停留在簡單的“殺時間”,而沒有真正上升為產(chǎn)業(yè)鏈垂直創(chuàng)新能力,,這是需要面對的問題,。一位內(nèi)容行業(yè)觀察者稱,對電子游戲本身的負面評價一直都存在,,從廠商角度來看,,要做的還很多。游戲廠商需要堅定執(zhí)行國家要求,,甚至比國家要求的還嚴格,。
查看答案
單次付費有效 3.99 元
用于查看答案,單次有效 19.99元
包月VIP 9.99 元
用于查看答案,,包月VIP無限次 49.99元