在日常的學(xué)習(xí),、工作,、生活中,,肯定對各類范文都很熟悉吧。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優(yōu)質(zhì)的范文嗎?下面我給大家整理了一些優(yōu)秀范文,,希望能夠幫助到大家,我們一起來看一看吧。
手游評分榜篇一
基礎(chǔ)篇:
1,、產(chǎn)品基礎(chǔ)信息:
包括產(chǎn)品的主題(末日題材、三國題材,、亂斗題材等),、類型(rpg、moba,、卡牌,、act等),、開發(fā)引擎(cocos、u3d,、自研等,,簡略附帶引擎優(yōu)勢及不足)、畫面表現(xiàn)(2d,、3d,,真人比例,3頭身比例,、ui是否符合用戶操作等待,,并可粗略描述游戲畫面精致程度)
2、游戲玩法分析
包括核心玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn),。
對于市面上已有大量的相同玩法的產(chǎn)品這里可以簡單描述其核心系統(tǒng),,如一款rpg游戲:主要玩法包括:pve——主線副本、日常挑戰(zhàn)等等,,pvp——競技場,、掠奪、工會戰(zhàn)等等等;對于創(chuàng)新類產(chǎn)品,,對其創(chuàng)新的系統(tǒng),、玩法進行詳細描述。戰(zhàn)斗表現(xiàn)包括:操作效果展示(如拳皇98,、刀塔傳奇這類游戲操作后反饋的效果),、打擊感、技能特效等,。
3,、角色成長與付費設(shè)計
角色成長主要的方式、各系統(tǒng)養(yǎng)成和主要玩法中道具產(chǎn)出的關(guān)系等待,。最后可簡略分析出產(chǎn)品的設(shè)計是否有條理,。
付費設(shè)計則通過對各個系統(tǒng)計費深度的分析(如:寶石系統(tǒng),穩(wěn)定收益,,三合一模式,,最高付費深度約30w;精煉系統(tǒng),概率洗練模式,,最高付費深度約10w),,主要付費道具的分析(如:卡牌游戲的抽卡、購買體力,,arpg的道具購買,、時裝購買等)。
4,、其他
包括交互系統(tǒng)是否便于操作,、游戲內(nèi)是否有l(wèi)bs系統(tǒng)等
進階篇:
1,、商業(yè)化包裝內(nèi)容
如是否有ip或產(chǎn)品是否可以進行包裝套一個ip。產(chǎn)品針對的用戶群,,潛在用戶群的分析。
游戲主題是否具有話題性等等,。
2,、競品分析
需要大量的游戲經(jīng)驗、部分游戲深度體驗經(jīng)驗和大量評測經(jīng)驗基礎(chǔ)上對游戲競品進行分析,。這個就不贅述了,。新手也可以用swot。
3,、其他
對于產(chǎn)品可能存在風(fēng)險的分析,。
如:無法獲取正版ip、畫面太過露骨巧遇凈網(wǎng)行動,、自研引擎適配存在一定風(fēng)險等等等,。
手游評分榜篇二
如果是面向運營經(jīng)理的評測報告,應(yīng)該從以下幾個緯度來寫:
該產(chǎn)品的運營活動情況,,比如:活動類型,、頻率、形式
該產(chǎn)品的開區(qū)情況,,比如:開放新區(qū)的頻率,、時間點、導(dǎo)入人數(shù),,推廣的渠道
該產(chǎn)品的版本發(fā)布情況,,比如:版本更新頻率、更新內(nèi)容,、歷史順序
該產(chǎn)品的推廣情況,,比如:封測時的渠道、公測時的渠道,、導(dǎo)入的人數(shù)
該產(chǎn)品的收入情況,,比如:arpu值,付費人數(shù),、付費點的設(shè)計
該產(chǎn)品的新手引導(dǎo)情況,,比如:啟動時間、引導(dǎo)的點,、引導(dǎo)的時長
該產(chǎn)品的總體情況,,比如:各個節(jié)點的上線時間、百度指數(shù)
手游評分榜篇三
主要是產(chǎn)品層面
1,、注冊體驗
2,、新手引導(dǎo)
3,、游戲核心玩法體驗
4、模塊玩法體驗
5,、商業(yè)化體驗
6,、運營化模塊
7、操作體驗
8,、游戲畫面,、游戲音樂等
9、數(shù)值方面
10,、交互類系統(tǒng)
11,、有無bug
12、整體優(yōu)化建議
....
其他方面做一個swot矩陣總結(jié)
列舉一下游戲的優(yōu)點,,缺點,,機會點