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最新網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(通用15篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-10-18 04:37:02
最新網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(通用15篇)
時間:2023-10-18 04:37:02     小編:文鋒

每個人都曾試圖在平淡的學(xué)習(xí),、工作和生活中寫一篇文章,。寫作是培養(yǎng)人的觀察、聯(lián)想,、想象,、思維和記憶的重要手段。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢,?以下是小編為大家收集的優(yōu)秀范文,,歡迎大家分享閱讀。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇一

故事的架構(gòu),,基本地圖構(gòu)造,,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,各觸發(fā)事件的設(shè)定,,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),,各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),,游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),,在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、

3)具體實(shí)踐及反饋信息,。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2,、游戲類型

3,、運(yùn)行環(huán)境

包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4,、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,,必要性如何,,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5,、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6,、用戶分析

用戶年齡,,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等,。

7,、游戲概述

時間空間背景,視角,,世界觀,,題材,情節(jié),,人物簡述(一定要簡單明了)

8,、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn),。

分析用戶對這些特征的接受程度,,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

9,、開發(fā)周期

前期策劃,,實(shí)際開發(fā),,測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10,、市場前景分析

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇二

隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)的快速增長,,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的隊(duì)伍中來,。如何在快速增長的網(wǎng)游市場搶占先機(jī),做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷,,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題,。

所以針對目前市場狀況,,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設(shè)計(jì)游戲成為了我們此次策劃實(shí)訓(xùn)的核心任務(wù),。

一,、界定問題

通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,,男性比例占據(jù)最高比例,,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計(jì)是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲,。

二,、環(huán)境分析

1.市場環(huán)境分析

近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,,并擁有了越來越多的用戶,。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的20xx年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場數(shù)據(jù)顯示,20xx年第一季度,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到79.2億,,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%,。相比20xx年下1.半年,,網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認(rèn)為,,從20xxq3起,,網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在20xxq1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)濟(jì)已經(jīng)度過了20xx-20xx年的成長爆發(fā)階段,,正在進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,,在這個階段中,中國的游戲運(yùn)營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,,除了個別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,,大多數(shù)游戲運(yùn)營都將面對激烈的市場競爭,。而整個網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預(yù)計(jì)未來幾年,,環(huán)比增長都會保持在20%左右,,但中國市場仍有很大的空間,。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機(jī),作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,,網(wǎng)游對于任何一個年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力,、誘惑力。現(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,,然而類型卻是大同小異,,缺乏創(chuàng)新,可以說中國網(wǎng)游目前還處于“亂世”,,群雄割據(jù),,機(jī)遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷方案,。

2.政策分析

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),,網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),,亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理,。當(dāng)然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關(guān)的各個社會層面,,而各個社會群體也會因?yàn)樽陨砝娴牟煌宫F(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,,政府政策也就會顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。

目前韓國已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國,。專家認(rèn)為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,,政府鼎力支持的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒,。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,,做了很多市場培育方面的工作,。

中國政府也認(rèn)識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的'關(guān)注和支持,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進(jìn)一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,,完善法規(guī),提供合理的法律框架,,搭建廣闊的市場平臺,,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),,各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟(jì)增長的重要力量和新的支點(diǎn)?!?/p>

3.人文環(huán)境:

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇三

(1)游戲背景

游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,,教室,,實(shí)驗(yàn)室,食堂等,。

(2)市場分析

我認(rèn)為,,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》,、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,,甚至對所有事都不感興趣;此外,,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》),。

綜上所述,,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,,而是細(xì)分受眾群體,,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的,。缺失,,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線,。

由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,,貼近教育現(xiàn)實(shí),,內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注,。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,,在沒有其它可替代的情況下,,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費(fèi)對象

主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生,。

(4)游戲類型

本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲,。

(5)游戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華,、北大,、人大、上交,、復(fù)旦等,,也可以選擇在一些獨(dú)立學(xué)院乃至專科學(xué)校,。

初始階段,,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼,。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn),、上第一堂課,、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的,。

隨著玩家角色能力的積累,,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會干部,、社團(tuán)管理員等,,得到游戲中更高的聲望,,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù),。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,,acm大賽,,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,,并提升玩家在虛擬世界中的聲望,。

當(dāng)玩家的游戲時間達(dá)到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,,如寢室衛(wèi)生檢查,,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進(jìn)行一系列懲罰,,降低能力值,、限制行動等。

(1)npc

npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a,、人物形象:

服飾,、發(fā)型、年齡,、自定義

b,、玩家類型:

玩家會隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,,一定級別以后可以從事特定的任務(wù),。

c、玩家屬性:

各學(xué)科的屬性,,屬性越高,,做任務(wù)的成功率越高。

d,、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,,車輛等。

e,、等級經(jīng)驗(yàn):

玩家將經(jīng)歷大一》大二》大三》大四的階段,,隨著游戲進(jìn)程,,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富,。

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1,、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,,四個答案,,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)

有點(diǎn)類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,,有出圖像識歷史人物,,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等,。

3,、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,,也包含指出運(yùn)行流程錯誤,。

選擇題有“隨機(jī)回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,,回答正確的可能性就越高,。

提問回答時,,所出題目以及范圍,,是由出題方的等級決定,。等級越高,,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機(jī)開出,,雙方在解題過程中,,都有怒氣值在增長,一旦滿格,,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩,、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),,立即中止比試,輸方淘汰,,體力為零,。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力,。

玩家互相pk時,,同上,另外加入等級決定等待回答的時間,。(比如:20級的a遇到5級的b,,那么每道題,a解題有60秒鐘,,而b只有40秒鐘)

2、追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽(yù),,提高自身屬性,,最終打動npc的可能性越大。

3,、校際比武,!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),,每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,,如果60道題被解答,,那么npc將讓出通道,,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。防守方可以攔截,,就是任意找到一個敵人,,開展提問回答,。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校,。原校長被打倒后,,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,,比如比試失敗后,,原地重生之類。

4運(yùn)動會

(3)操作控制

a,、鼠標(biāo)

全程可以用鼠標(biāo)完成,。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,,雙擊為奔跑,。

b,、鍵盤

esc功能菜單

f1~f12物品欄,。

tab地圖

q任務(wù)界面

w前進(jìn)

t裝備界面

數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用,。

一些常見的虛擬道具,如衣服,,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中,。而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,,這里可以和贊助商進(jìn)行合作實(shí)現(xiàn)盈利,,擴(kuò)大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力,。

游戲中的商場有出售代步工具,,如自行車,直排輪,,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進(jìn)入,,利益與出版社均分,,并可以利用出版社的渠道來宣傳,,擴(kuò)大影響。

任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進(jìn)行分類,。內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,,生活類,愛情類等等,。任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,,寓教于樂,,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理,;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,,得到不同的結(jié)果,。

低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,,中高等級要解答npc多個問題才能進(jìn)行到核心問題,。而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗(yàn)值,,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗(yàn)加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗(yàn))×(任務(wù)等級)/(完成時間),,完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗(yàn)值越高,。

高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點(diǎn)問題,,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答,。

當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:

a,、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭

c,、連連看

d,、排列物品

e、24點(diǎn)等等,。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇四

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許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,,都想具體的了解一下游戲策劃,,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2,、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4,、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5,、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7,、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8,、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10,、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了,。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇五

經(jīng)宿舍管理委員會檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),,有相當(dāng)一部分同學(xué)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。不僅嚴(yán)重影響的自己的身心健康,,也影響了其他同學(xué)的正常作息,。更嚴(yán)重的是影響了學(xué)習(xí),造成學(xué)習(xí)成績下降,,不及格現(xiàn)象泛濫,。這樣的生活學(xué)習(xí)狀態(tài)難以體現(xiàn)當(dāng)代大學(xué)生的精神風(fēng)貌。

通過遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲簽名活動,,讓同學(xué)們了解沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,,提高同學(xué)們對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識,積極從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出來,,回歸正常的學(xué)習(xí)生活,,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,展現(xiàn)大學(xué)生積極向上的精神風(fēng)貌,。同時,,讓同學(xué)們學(xué)會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學(xué)走出網(wǎng)絡(luò)游戲的泥淖,。

20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前,。

:宿舍管理委員會成員,。

:條幅簽名,派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單,。

1,、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進(jìn)行宿舍內(nèi)務(wù)檢查,,并派發(fā)活動宣傳單,,并作簡單介紹。

2,、活動開始前,,安排人員準(zhǔn)備10~15張桌子,并搬運(yùn)到活動地點(diǎn),。

3,、準(zhǔn)備相機(jī),安排人員拍照記錄活動過程,;準(zhǔn)備電腦,,音響、擴(kuò)音器,、話筒等設(shè)備來活躍現(xiàn)場氣氛,。

4、布置好活動場地,,鋪好橫幅標(biāo)語,,準(zhǔn)備好宣傳海報(bào)。

5,、準(zhǔn)備簽名筆10支,,方便同學(xué)們簽名。

6,、安排三名同學(xué)維持現(xiàn)場秩序,,并積極鼓勵過往同學(xué)參與簽名;安排兩名同學(xué)派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單,。

7,、活動結(jié)束后,全體成員搞好衛(wèi)生,,歸還活動用具,,拍集體照以作紀(jì)念。

條幅制作費(fèi)用:10×5元/米=50元

簽名筆:10×3元/支=15元

宣傳海報(bào):50元

宣傳單:500份×8分/份=40元

總計(jì):155元

(一)活動前:活動前要向團(tuán)委提出申請,,必須得到分團(tuán)委的同意,;活動前必須召開宿舍管理委員會內(nèi)部會議,合理分配好人員安排,做好工作準(zhǔn)備,。

(二)活動中:活組織好人員工作,,搞好活動氛圍,吸引更多大學(xué)生加入這次活動,;負(fù)責(zé)好宣傳和拍照等事項(xiàng),,體現(xiàn)活動的正式;做好監(jiān)督工作,,讓每個人員都積極投入活動中,。負(fù)責(zé)好現(xiàn)場秩序,商議好應(yīng)急方案和突發(fā)情況處理方案,,保障這個活動的順利進(jìn)行。

(三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,,并及時總結(jié)此次活動的優(yōu)缺點(diǎn),,找出工作不足,今后吸取教訓(xùn)并改正,,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動,;寫一篇通訊稿,交到學(xué)宣傳部,,希望得到學(xué)校媒體的宣傳支持,;寫好活動總結(jié),向團(tuán)委匯報(bào)活動成果,;對活動中表現(xiàn)突出同學(xué)名給予登記表揚(yáng),,以便以后評優(yōu)。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇六

對特定類型的游戲來說,,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的,。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,,這種新興的營銷手段正備受矚目,。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,,這種資源相對較容易獲得,,更易操作。

由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高,。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時無法觸及到的獨(dú)立用戶。對于類似孤島的app模式,,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式,。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方,。

二、平臺推薦

社交平臺強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,,無論是國外的kakaotalk,、line,還是國內(nèi)的微信,、陌陌,。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,,并在短時間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,,再加上用戶基數(shù)巨大,,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。

但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,,隨著游戲數(shù)量的增多,,平臺游戲?qū)嶋H下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”,。如何借助社交平臺,,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖,。

三,、電視廣告

頁游是一個過渡時代,頁游時代聯(lián)運(yùn)是主旋律,,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告,。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,,品牌和ip對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,,由研發(fā)方主導(dǎo),,所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢。

在日本,,手機(jī)游戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列,。相比起互聯(lián)網(wǎng),、手機(jī)廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助,。你甚至可以在電影院,,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲cg,,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌,。

四、社交網(wǎng)絡(luò)

微博,、facebook,、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個社交網(wǎng)絡(luò),,在中國主要是微博和qq空間,,很多游戲推廣經(jīng)常都會忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動社交平臺類似,,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦,、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播,、興趣相關(guān)賬號索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),,那就會獲得超過的營銷性價(jià)比,。

此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,,對移動游戲開發(fā)商來說,,這是一個絕佳的游戲測試平臺?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺發(fā)布休閑游戲,,之后通過facebook進(jìn)行社交平臺推廣,,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性,。

現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,,游戲內(nèi)測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少,。但是他們從沒有思考過,,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺,。

五,、網(wǎng)吧云端

之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游,。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式,。網(wǎng)吧用戶具有年輕,、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,,網(wǎng)吧將成為移動內(nèi)容提供商(如移動軟件,、移動游戲等)下一個重點(diǎn)關(guān)注的渠道。

這里筆者想說的是一種云解決方式,。其實(shí)我們都清楚,,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,,很多人是沒有玩手游的需求,。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士,、qq,。所以現(xiàn)在最有機(jī)會的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲,。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

六,、場景布局

只要場景合適,,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲,。大學(xué)校園,、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,,單個用戶獲取成本很高,。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,,我看到了就看到了,,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)g大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇,。但手游卻是用戶看到后,,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯的,。

筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,,參考性可能不高),。我舉個例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,,杯子上印有游戲二維碼和廣告,,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,,愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù),。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,,未來這里會成為兵家之地,。

七、動漫聯(lián)動

ip對手游的重要性,,這里我不多說了,。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,,直接拿日本動漫素材來包裝,,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍,。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,,成功機(jī)會大,甚至更愿意投入精力推廣,。

ip重要,,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,,等到相關(guān)游戲出來后,,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價(jià)值越來越多,,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度,。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面,。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。

八,、跨界植入

游戲解說,、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,,是筆者看到的比較多的,。國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鹟ol解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲,。同時游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳,。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,,獲得了不錯的效果。

再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,,也是一個比較好的例子,。那段時間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方,。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,,在上市之前,拍攝系列微電影的案例,。網(wǎng)絡(luò)小說方面,,合作的方式很多,這里暫且不多說了,??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c(diǎn),效果會非常好,。

九,、返利引導(dǎo)

這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣,。尤其是對專注于游戲的gamepoint來說,,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎勵后,,應(yīng)用程序的卸載率接近95%,。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲,。因此在游戲發(fā)行初期,,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,,無法長久,。(本段摘自手游那些事)

十、社區(qū)引爆

最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個案例,。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,,里面恰好提到了這款游戲,,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲,。雖然后來,,有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用,。這款游戲上架的大半年時間排名都在名開外,,直到這次的話題引爆后…..

很多人看到這里會感覺很奇怪,會認(rèn)為二,、四,、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交,、社區(qū),、社會。私密的是qq,、path,、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流,。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類,。社會的就是微博,,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀,。不同緯度,,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的,。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇七

許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,,都想具體的了解一下游戲策劃,,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書,。

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型,、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2,、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4,、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5,、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7,、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8,、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對這些特征的`接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10,、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了,。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇八

許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書,。

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,,對話劇本的撰寫,,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),,游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型,、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息,。

1,、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)

2、游戲類型

3,、運(yùn)行環(huán)境

包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,,幾張盤,,內(nèi)容分別是什么,,必要性如何,,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5,、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,,預(yù)計(jì)銷售狀況,,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,,性別,,以及經(jīng)濟(jì)能力等。

7,、游戲概述

時間空間背景,,視角,世界觀,,題材,,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8,、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征,。也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。

分析用戶對這些特征的接受程度,,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢,。

9、開發(fā)周期

前期策劃,,實(shí)際開發(fā),,測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇九

5.6.活動對象意見(如社區(qū)意見等)7.結(jié)果與討論8.結(jié)論與建議

編輯本段詳細(xì)

主題:(大標(biāo)題)前言:(概述)開展活動意義:(為什么開展活動)活動內(nèi)容:(詳情講述該項(xiàng)活動的步驟及活動項(xiàng)目)

活動執(zhí)行時間:(包括時間段)

活動范圍:(觀看所針對的對像,、區(qū)域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務(wù)細(xì)分至每位工作人員身上)前期準(zhǔn)備:(做好對活動前期的調(diào)查,、宣傳推擴(kuò)、活動設(shè)備的安排等)

工作內(nèi)容:(提出工作要求,細(xì)分工作任務(wù)以及提出所完成要求)活動目的:(做出所想達(dá)到的效果)效果評估(效益分析):(預(yù)想活動后所得到的反應(yīng)及達(dá)到的效果)

物料清單:(對所有用到的宣傳材料,、物品等做好登記)

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十

通過調(diào)查,,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的身心健康有著一定的影響,。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,導(dǎo)致這些同學(xué)缺乏鍛煉,,體質(zhì)不是很健康,。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,,晚上游戲,白天睡覺,,由此還導(dǎo)致有些同學(xué)飲食的不規(guī)律,,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,,無法做到在正常的時間進(jìn)行正常的一日三餐,。

在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時間的學(xué)生,,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍?xí)慣,,也會導(dǎo)致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),,總是犯困,神經(jīng)衰弱,。

這些都是過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響,。當(dāng)然,那些每天投入適當(dāng)時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學(xué)生,,正常的生活并沒有因此受到什么影響,。

2、學(xué)習(xí)成績

對于學(xué)習(xí)成績來說,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有著影響,,雖然學(xué)習(xí)好的學(xué)生,,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過度,。而許多過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,,確實(shí)對自己的學(xué)習(xí)成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,,比如我校每年的留級學(xué)生中,,就有很多是因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。

所以說,,適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會對學(xué)習(xí)成績造成影響,,不能過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十一

網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,,越來越多的青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨(dú)鐘,。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統(tǒng)計(jì),,中國有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,。71.3%,這其中的青少年會有多少人因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而使學(xué)習(xí)成績一落千丈,,不知有多少父母在為孩子的前途擔(dān)憂,。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,,可玩了又覺得對不起你們,。”在這種進(jìn)退兩難的情況下,,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺,。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式,。

網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無止境的拼殺,,弱肉強(qiáng)食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,,就意味著死亡已經(jīng)到來,,對于一部分的同學(xué)們來說,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界早已融為一體,,他們想殺誰就殺誰,,把生活中的每一個人都當(dāng)成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,,一解他的心頭之恨,,在無形之中他們已經(jīng)走向了犯罪,。

長期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致青少年對世界觀、人生觀,、價(jià)值觀的歪曲,。在此,我想勸告那些愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,,要在不耽誤學(xué)業(yè)的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學(xué)習(xí)上,,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,,而不要留下悔恨的淚水?!?/p>

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十二

1選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,,電腦的功能也在逐漸的多元化,,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),,電腦業(yè)越來越被大眾接受,,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分,。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng),。今年來,,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛,。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,。

1.2選題意義

由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點(diǎn),所以近十年來,,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮,。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。

2文獻(xiàn)綜述

網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式,。其具有的娛樂性強(qiáng),、運(yùn)行方便,、消費(fèi)相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步,、傷害眼睛、增加花銷等,。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好,、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念,。

3研究問題

1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,。

2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。

3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī),。

4.了解當(dāng)代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識,。

5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。

4抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,,我總共回收了64份有效答卷,,其中男生答卷34份,女生答卷30份,。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行,。

4.2抽樣方法

本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。

問卷法也稱問卷調(diào)查法,,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種,。

問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法,。訪談法是運(yùn)用有目的,、有計(jì)劃,、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談,。

4.2.1問卷法

1)問卷設(shè)計(jì)使用卡片法設(shè)計(jì),,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿,。為了擴(kuò)展可用人群,,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式。

有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過,。

2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率,。

4.2.2訪談法

5數(shù)據(jù)整理

6結(jié)論

根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲,。

大學(xué)生可以清楚認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認(rèn)為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,,但他們依然有著充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī):除了打發(fā)時間之外,,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,,同時,,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,,但他們認(rèn)為這種干預(yù)是沒有必要的,。

由于大學(xué)生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費(fèi)或投入,。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,,例如記憶力的加強(qiáng),反應(yīng)力的鍛煉,,團(tuán)隊(duì)精神的培養(yǎng),,學(xué)習(xí)壓力的緩解,等等,。

通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認(rèn)識,,發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進(jìn),,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距,。

這次調(diào)查我認(rèn)為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟,。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,,積極樂觀的投入生活。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十三

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、

3)具體實(shí)踐及反饋信息,。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2,、游戲類型

3,、運(yùn)行環(huán)境

包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5,、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6,、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8,、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

9,、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十四

適當(dāng)?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,,有助于集中精力,,放松緊繃的神經(jīng),體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)不到的快感,;如果與同學(xué)互動進(jìn)行,,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些,。

2,、主動面對壓力

不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實(shí)中的人和事,,自己對網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,,但是要克制自己,,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情,。生活中處處充滿著誘惑,,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會深陷其他誘惑陷進(jìn)當(dāng)中,,所以重要的是去克服,,去直面壓力,不要去逃避,。

3,、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當(dāng)下,,主動發(fā)掘自己長處

竟現(xiàn)實(shí)才是主體,。在現(xiàn)實(shí)中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認(rèn)可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎,?雖然這過程中充滿著艱難,,但是只有堅(jiān)持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚(yáng)長避短,,挖掘自身的長處,。

4,、減少游戲時間,,增加鍛煉時間

對于自己感覺影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時間,,多去鍛煉身體,,增強(qiáng)自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習(xí)和生活,,體會到健康生活的樂趣,。

5、把學(xué)習(xí)作為第一目標(biāo),,不能本末倒置

那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學(xué),,應(yīng)該多參加戶外活動,積極與人交流,,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣,,合理分配時間,提高時間管理能力,。大學(xué)四年是一個豐富知識,,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機(jī),。將注意力放在學(xué)習(xí)上,,積極參加體育鍛煉,,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,,全身心投入到學(xué)習(xí)中,,就會慢慢的體會到現(xiàn)實(shí)中的快樂。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十五

一,、活動目標(biāo):

為樹立“健康第一”思想,,培養(yǎng)終身體育意識,同時鍛煉提高學(xué)生的生活自理以及動手動腦能力,,增強(qiáng)小組合作意識與自信心,,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運(yùn)動相結(jié)合的闖關(guān)游戲競賽活動,。

1,、借助活動,培養(yǎng)生活自理自立和動手動腦的能力,。

2,、以小組合作的形式參與活動,讓學(xué)生感受到與他人交流,、合作的樂趣,。

3、培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐體驗(yàn)?zāi)芰蛨F(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,。

4,、培養(yǎng)學(xué)生積極主動參與體育鍛煉的習(xí)慣,提高學(xué)生的身體素質(zhì)及健康水平,。

二,、活動時間:周日下午

三、競賽項(xiàng)目及分類:

1,、競賽項(xiàng)目:

一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領(lǐng)巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協(xié)力向前走

2,、競賽規(guī)則:

(1)每班分好小組,按指定地點(diǎn)完成各項(xiàng)闖關(guān),。

(2)以計(jì)時的形式進(jìn)行比賽,。以裁判的哨聲為令。

(4)以最后一位同學(xué)經(jīng)過終點(diǎn)線為準(zhǔn),,結(jié)束計(jì)時,,闖關(guān)時間累積的結(jié)果為本組成績。

3,、注意事項(xiàng):

(1)嚴(yán)格遵守比賽規(guī)則,,如有違反將視為棄權(quán),不計(jì)時間退出比賽。

(2)比賽中禁止奔跑,,注意安全,。

各位家長注意帶孩子在家做好練習(xí),爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優(yōu)異的成績,。

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