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最新設(shè)計一個跳躍游戲優(yōu)秀

格式:DOC 上傳日期:2023-05-02 17:50:29
最新設(shè)計一個跳躍游戲優(yōu)秀
時間:2023-05-02 17:50:29     小編:zdfb

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設(shè)計一個跳躍游戲篇一

在任何一款休閑手機游戲中,你如何設(shè)計跳躍機制將在極大程度上決定著游戲所呈現(xiàn)的感覺,。跳躍自然就成了我們制作原型的第一要務(wù),。除了跳躍的高度以外,我們該給予玩家多少水平運動控制權(quán)?是毫無空中控制的極端?完全空中控制式的游戲?還是以及介于兩者之間的游戲?下面就由yjbys小編來告訴大家一些自己的想法,。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng),。

最簡單的跳躍版本要求開發(fā)者了解初始垂直速度和加速,因為重力會像跳躍過程中的時間函數(shù)一樣決定角色的高度,。

我們可以運用一個我所謂的“自由度”設(shè)計方法,。其理念就是任何游戲機制(或者一般的系統(tǒng)),你可以做出有限數(shù)量的選擇(之事才能得到由這些選擇決定的事情),。這迫使你選擇少量你最關(guān)心的事情,,將其列出來,再讓其他事情順其自然,。

在我們的跳躍方程式中,,我們知道跳躍在機制上是由重力和初始速度這兩個因素決定的'。因此,,我們有兩個自由度,。這意味著,作為設(shè)計師,,我將可做出兩個選擇,,其他一切都已經(jīng)確定。對我來說,,跳躍高度和跳躍持續(xù)時間通常就是我對跳躍設(shè)計最在乎的兩件事,,所以我選擇了這兩者,并且知道我無法再做更多選擇了,。我將這兩者視為最重要的事件,,并讓其他一切由此決定,。

當你確定了自己關(guān)心的事情后,如果你可以做一些計算,,那就編寫你所調(diào)整的參數(shù)機制,,而不是那些可以直接編碼的事物。但我們通常并不需要這個步驟——最有用的東西就是你能控制多少東西的這種設(shè)計知識,。

當然,,這個跳躍模式太簡單了。游戲素來就是允許玩家通過持續(xù)或長或短地摁住跳躍鍵來改變跳躍高度的傳統(tǒng),。這并沒有什么物理學(xué)上的意義,,并且每款游戲都有這種設(shè)置,但它卻是相當普遍的設(shè)計,。

實現(xiàn)這一目標的常用方法就是在摁下跳躍按鈕時抑制重力,,令其達到特定的最大持續(xù)時間。這會產(chǎn)生并不太類似彈射運動的跳躍運動,。其高度會線性增長直到加入重力因素為止,,之后再轉(zhuǎn)變?yōu)橥ǔ5膾佄锞€

想想玩家如何處理一個變化的跳躍,我相當確信他們實際上只考慮兩種情況:最高跳躍(他們一直摁著按鍵,,直到達到頂點為止),,最低跳躍(他們盡量輕輕點觸一下跳躍鍵)。所以也許我所關(guān)心的第三件事就是最低跳躍高度,。我可能還會關(guān)心最低跳躍持續(xù)時長,,但我已經(jīng)沒有自由度了。我只能選擇其中之一,,并且我認為跳躍高度更為重要,。

毫無空中控制當然是最為“現(xiàn)實主義”的機制,但通常只會產(chǎn)生令人無法忍受的玩法,。給予完全的空中控制則是最為游戲化的機制,,可兼容超級準確的移動和棘手的平臺謎題。

采用介于兩者間的方法,,即你獲得了空中沖力但可以在半空中對其施加一定影響,,可以為跳躍添加一些重量感,但同時又給予玩家更正錯誤的空間,,令其獲得一些控制感,。這正是我們制作原型的切入點,但隨著時間發(fā)展,,我們不斷調(diào)整了更多關(guān)于完全的空中控制權(quán),。

多數(shù)游戲會讓角色擁有驚人的垂直跳躍高度,玩家通??梢蕴街辽儆薪巧敲锤叩牡胤?,許多時候甚至是數(shù)倍于這種高度,。這反映了角色極為強大和輕盈的特點,,以及極弱的重力情況,。

這樣小的角色可以跳躍到是自己身高好幾倍的高度。如果我們不將這些游戲想象成控制真人大小的角色,,而是玩具般大小的角色,,那么可能就會有一點物理上的合理性。我們對游戲的看法就是將其視為一個微縮版的世界,。探索微縮版的世界會比沉浸在3d世界中更有趣,,也更不嚇人,但仍可喚起一種強大的好奇和探索感,。

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