在日常學習、工作或生活中,,大家總少不了接觸作文或者范文吧,通過文章可以把我們那些零零散散的思想,,聚集在一塊。范文書寫有哪些要求呢,?我們怎樣才能寫好一篇范文呢?下面我給大家整理了一些優(yōu)秀范文,,希望能夠幫助到大家,,我們一起來看一看吧,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇一
信息技術(shù)是一門新型的課程,其實踐性強,,發(fā)展快。經(jīng)過一段時間的教學,,我發(fā)覺學生們能綜合應用所學的知識,初步掌握了計算機操作的基礎知識,,在挑戰(zhàn)困難,增強自信心與創(chuàng)造能力等方面也獲得了成功的喜悅和歡樂,。
在初級階段,學生處于學習計算機知識的初步狀態(tài),,對于趣味性的知識較為敏感,所以,根據(jù)這一階段的年齡心理特征,,開設的計算機課就以指法練習,、輔助。
教學軟件的應用以及益智教學游戲這些容易激發(fā)學生興趣,、培養(yǎng)學生動手能力的知識為主要內(nèi)容,。這樣做,,符合本階段的認知結(jié)構(gòu)便于培養(yǎng)學生的思維能力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態(tài)之中,,便于接受老師教授的新事物,,并且易于培養(yǎng)學生動手操作及發(fā)展自我的能力。為此,,我把教材中最容易的內(nèi)容提到最前面教授,新授之余也教學生玩玩“掃雷”,、“紙牌”等益智教學游戲,以激發(fā)和調(diào)動學生學習計算機的興趣,。
好的開端,是成功的一半,。在上機操作課中,,我通過學校的多媒體展示系統(tǒng),,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品制成幻燈片并配上優(yōu)雅的音樂華考|zk168在教師機上播放,學生們頓時沸騰起來,,紛紛舉手詢問,,我都一一給他們解答,,并鼓勵他們只要努力學,就一定能成功,。于是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關(guān)知識,。經(jīng)過一段時間的練習,,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入windows的“畫圖”,。在畫圖紙上進行畫點,、畫線,、畫圖形等操作,,經(jīng)過操作訓練,,學生們學會了許多工具和菜單的使用。通過復制,、剪切,、粘貼和移動,,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,,直到下課,,同學們?nèi)匀挥嗯d未盡,,圍著老師問這問那久久不愿離去,。學生對計算機的學習興趣被充分調(diào)動起來了,。
作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或?qū)⒆约旱拇竺矊懺诋嬌夏?這時我順勢讓學生認識鍵盤,,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,,同學們終于能找到26個英文字母的位置,,漢字也會輸了,我又指導學生構(gòu)思新的作品,,給自己的畫起上名字,,也把自己的大名寫上??粗环拾邤痰膱D畫,,同學們非常高興,。對自己的創(chuàng)新能力有了全新的認識,。找到了自我,提高了自信心,。學習的積極性大大提高,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇二
“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術(shù)課,,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天,、看flash動畫。而對一些基本的知識,、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,,誘發(fā)學生學習動機,,激發(fā)學生學習興趣,,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學,。
既然學生愛玩游戲,,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,,激發(fā)學生學習的興趣,,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,。
例如學習指法是非??菰锏模绻處熞婚_始直接講解手指的'擺放要求和指法要點,,學生不但學的很累,,而且很不愿學,,更加不能強迫其練習了,。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,,比賽誰的成績好或者與老師比賽,。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快,。在這種情況下,,老師再講解指法練習,學生學得就很認真,。經(jīng)過一段時間的練習后,,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
相對于高年級的學生而言,,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,,學生雖對計算機的興趣值頗高,,但對教師講起理論知識卻不感興趣,,任憑老師費盡口舌,、筋疲力盡,,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,,不知其二,。
既然學生對計算機感興趣,,那么,在講授基礎知識時,,教師利用多媒體教室的計算機,、大屏幕,、投影機,,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇三
---如何課堂上激發(fā)學生興趣創(chuàng)新 在教學中我一直認為信息技術(shù)這門課就是教會學生如何上機操作,課堂上無非是教師演示,、學生觀看演示,、然后學生上機操作,。結(jié)果在實際教學過程中,學生的學習效果并不樂觀,,反應快的學生教師還沒有講完,,他就會操作了;反應較慢的學生還沒有弄清楚你在講什么,,還有部分學生上課走神,,壓根沒有聽見你在講什么,一堂課就結(jié)束了,。這種教學方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新思維能力的培養(yǎng)。信息技術(shù)是一門新課程,,它對培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,、提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義,。因此在信息技術(shù)教學過程中,,必須以新的教學理念和教學理論為指導,,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教學方法來挖掘?qū)W生潛力,,提高學生自身素質(zhì),,尤其是利用計算機這一工具解決實際問題的能力。下面就結(jié)合我的教學實踐,,談談幾點反思:
一,、改變教學方法,、激發(fā)學習興趣
學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內(nèi)容的興趣,。興趣越大,,學習的動力越大,,學習的狀態(tài)越好,學習效果就越明顯,。在低年級的時候?qū)W生對計算機早已有了濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它,,掌握它,。希望有一天自己能隨心所欲地操作計算機,,利用電腦繪畫,、制作自己的作品、上網(wǎng)聊天,、購物等等。信息技術(shù)課正好滿足了學生的好奇心和求知欲?,F(xiàn)在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,,大大滿足了學生的好奇,、好動心理。但是,,如果課堂仍采用傳統(tǒng)教學模式“教師講,學生聽”,,“學”跟著“教”走,,只要“我說你做”就可以了。而信息技術(shù)是一門科學性,、實踐性很強的學科,,如果教師仍按以前的做法,,學生很容易產(chǎn)生“三分鐘的熱度”,過后就涼了,。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內(nèi)容,,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,,很快就學會了本節(jié)內(nèi)容,。使用這種教學方法,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率,。
二,、創(chuàng)設和諧學習環(huán)境,,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結(jié)合,,排除學生學習中各種心理障礙,,克服學生的抵觸情緒,,創(chuàng)設和諧的學習環(huán)境,是保持學生學習情趣的最佳手段,。
得到提高,,同時還克服了部分學生懼怕老師現(xiàn)象。從而使所有學生不會的問題得到解決,。同時,,在同學互相輔導學習中增進了友情,了解到合作的重要性,,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍,。
總之,要學好信息技術(shù)這門課程,,只要我們在平常的教學過程中,,處處留心,時時注意,,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣,、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎,。
小學信息技術(shù)教學反思二----良好的學習習慣使人終身受益
良好的學習習慣使人終身受益,。因此,培養(yǎng)學生主動學習信息技術(shù)的習慣,,必須持之以恒,,一點一滴,長年累月,,促使他們在學習中不斷成長,。由于計算機及網(wǎng)絡等信息技術(shù)在信息社會中的重要地位,許多人誤將信息技術(shù)教育等同于電腦知識教育,,以為掌握了電腦知識也就具有了駕馭信息的能力,。其實不然,如果一個人只偏重于電腦知識的學習,,而輕視學習信息學科知識良好學習習慣的形成,,縱使掌握有高超的信息技術(shù),也難以有效地利用信息,??傊覀円冀K貫徹信息素質(zhì)教育的思想,,使學生在學習信息技術(shù)過程中形成一系列良好的主動學習習慣,,使學生能更有效地主動去獲取,、處理、分析和利用信息,,從而不斷地提升自我,,超越自我。
小學信息技術(shù)教學反思一
小學信息技術(shù)課程是一門新型學科,,它的設置主要是為了讓學生了解信息技術(shù)在日常生活中的應用,,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的興趣和意識,,初步了解現(xiàn)代信息技術(shù)的一些簡單知識,,學會計算機的基本操作,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,。信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力。下面就結(jié)合我的教學實踐,,談談我的幾點教學體會,。
一、帶著興趣,,自覺學習,。
小學生學習一般都憑借興趣,所以根據(jù)這一特點,,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,,因為特別是男孩子很喜歡玩游戲,所以我們可以利用游戲來激發(fā)學生學習的興趣,,在學生濃厚的興趣中學習新知識,,掌握新技能。
例如我在教學中就采取游戲引入的方法,,先讓學生玩《金山打字通》,,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),,要取得好成績就必須練習好指法,。于是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵,。學生通過游戲,,通過自主探究發(fā)現(xiàn)問題,老師再講解指法練習,,學生學得就很認真,。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,。這樣,,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
興趣是最好的老師,。沒有興趣,,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發(fā)了兒童的學習興趣,,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,,利用多媒體集直觀性,、多變性、知識性,、趣味性于一體的特點,,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發(fā)學生的思維活動,,充分發(fā)揮了學生的主動學習的積極性,,從而培養(yǎng)了學生主動去學習信息技術(shù)的習慣。
二,、任務驅(qū)動,,加深記憶。
現(xiàn)行的小學信息技術(shù)課程標準中,,對學生的學習效果沒有統(tǒng)一的評價標準,,而每章每節(jié)的教學內(nèi)容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,,嚴重地制約了學生學習信息技術(shù)的主動性,。教師在教學中可采取任務驅(qū)動方式,培養(yǎng)學生主動學習的習慣,。教師在教學過程中,,有意識地布置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,,通過動手操作進行自主探究,,充分發(fā)揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性,、主動性,,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高,。
三,、自主學習,不斷創(chuàng)新,。
學生也喜歡上信息技術(shù)課,,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,,發(fā)揮他們的主體作用,讓其自主探索,,合作學習,,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一,。利用電腦本身自有的特點,,能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)新意味。如教學完畫圖軟件后,,可以讓學生自由創(chuàng)作作品,;教學word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創(chuàng)作,;在低年級教學“金山畫王筆”時,,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作后,,學生已迫不及待地動起手來,,組合成具有豐富想象力的圖案??梢哉f利用電腦能充分培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和豐富的想象力,。
四、整合學科,,多面發(fā)展,。
計算機可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源,。在信息技術(shù)課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”,。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結(jié)合起來,,讓學生自覺做到“學有所用”,。
如在教學word時,結(jié)合學生實際,,讓他們用計算機進行作文創(chuàng)作,、修改等;教學畫圖軟件時,,讓他們配合美術(shù)課,,進行實際的繪畫;在教學上網(wǎng)時,,結(jié)合自然,、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識,;這樣,,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,,培養(yǎng)了學生學習信息技術(shù)的興趣,,增長了學生的知識面,也培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)造能力,,促使學生全面發(fā)展,。
信息技術(shù)課與其它小學課程有所不同,它是一門實踐性很強的學科,,在學習過程中,,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。目前,,許多小學都陸續(xù)開設了信息技術(shù)課程,。小學信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,。四年級信息技術(shù)的教學重點主要就是圍繞著打字進行,這個內(nèi)容其實可以不用教,,只要大家真能做到在家練習就可以了,,但是為了照顧有些家中沒有計算機練習的學生和極個別沒有耐心的學生,是部分同學不至于因為打字速度跟不上,,影響了以后的教學進度,,還是把他拿到學校里來。下面就結(jié)合我的教學實踐,,談談我的幾點反思,。
兒童心理學研究指出:小學生對周圍事物充滿好奇,兒童有一種與生俱來的,、以自我為中心的探索活動方式,。這就表明,“有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,,自我探索,、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式?!痹谏贤赀@樣一節(jié)課后,,我對此有了更深刻的了解。
動學習方式,。在信息技術(shù)課堂教學中,,教師應是課堂活動的組織者,起指導,、啟發(fā)的作用,。應把更多的時間交給學生,,讓學生在實踐中去親身體驗創(chuàng)新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內(nèi)容,,發(fā)揮學生的主體性,,把學生的興趣推向高-潮,而且還有利于拓展學生思維,,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和自學能力,。
直觀教學,加深記憶,。在教學中可以充分利用計算機的固有特征,,采用形象、直觀的教學方法,,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,。
在信息技術(shù)課的教學中應根據(jù)其特點,針對一些計算機術(shù)語,、理論性概念作有針對性講解,,做到突出重點、抓住關(guān)健而且形象具體,,然后讓學生通過大量的操作來驗證所學生的知識,,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,,教師應加強輔導,,在通過屏幕監(jiān)視器或巡視的過程中發(fā)現(xiàn)問題。用這樣的方法,,變抽象為直觀,,讓學生留下深刻的印象,加深記憶,。
學計算機就是要多練習,。在學習打字的課程中,與其讓學生強行學習理論知識,,背熟鍵盤字母排列,、鍵盤功能還不如讓學生多練習。而實際上,,我發(fā)現(xiàn)打字熟練的學生,,并沒有一個熟記過鍵盤字母的排列,而且也不能夠背出鍵盤字母的排列,。而且,,我們知道有些離退休的老人,打字也是飛快地,沒有別的原因,,是聊天軟件讓他們自然而然的把打字速度提高,。還有我看到過有一個編程高手打字時就是只用2根食指的,而且速度也是奇快,。最后一個例子是:通過半個學期的練習和實踐,,大部分學生的打字速度都有很大的提高。
小學信息技術(shù)課,,一定要在平時多留心,,而且盡量使用學生易于接受的語言和教學方法,從小培養(yǎng)他們良好的習慣,,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎,,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎,,我相信,,只要努力去發(fā)現(xiàn)、去探索,,信息技術(shù)教學效果一定會提高,。
信息技術(shù)是一門新課程,,要培養(yǎng)學生利用計算機解決實際問題的能力,。以前我總得信息技術(shù)課就是教會學生如何操作,上課時,,無非是教師演示,,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,,在實際教學過程中,,學生的學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,,他就會操作了,;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,,壓根沒有聽見你在說什么,。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。因此,,我采用了以下方法:
一,、活用教學形式,激發(fā)學習興趣:
學生的學習動機主要來自于他們強烈的求知欲和對所學內(nèi)容的興趣。興趣越大,,則學習的動力越大,,學習的效果就越好。學生對計算機早已有著濃厚的興趣與神秘感,,渴望更深層次的了解它,,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,,在計算機上作動畫,,上網(wǎng)聊天等等。信息技術(shù)課正好滿足了學生的好奇心和求知欲,。如今他們已夢想成真,,終于能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇,、好動心理,。但是,如果課堂采用“教師講,,學生聽”的傳統(tǒng)模式,,是"學"跟著"教"走,只要"我說你做"就可以了,而信息技術(shù)是一門科學性,、實踐性很強的學科,,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產(chǎn)生枯燥的消極想法,。所以在教學中,,對于較容易掌握的內(nèi)容,我采用"先學后教"的方法,。學生們邊學邊練,,很快就攻克了本節(jié)的難點。用這種方法,,可以激發(fā)學生的學習興趣,,大大提高了教學效率。
二,、創(chuàng)設和諧氛圍,,保持學習情趣:
中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平,。同時,,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍,。
三,、嘗試以“任務驅(qū)動”的方法組織教學。
“任務驅(qū)動”是一種建立在建構(gòu)主義教學理論基礎上的教學法,。建構(gòu)主義教學設計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務或問題相結(jié)合,。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,,讓學生帶著真實的任務學習,。學生必須擁有學習的主動權(quán),教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進,。
另外,,經(jīng)常利用學科中豐富的內(nèi)容,為學生展示一些新知懸念,,讓學生課課從電腦上有新發(fā)現(xiàn),、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識,、技巧真多,,激發(fā)他們的求知欲、探索欲,,保持學生對信息技術(shù)課的新鮮感和興趣感,。
信息技術(shù)教學反思精選
在教學中我一直認為信息技術(shù)這門課就是教會學生如何上機操作,課堂上無非是教師演示,、學生觀看演示,、然后學生上機操作。結(jié)果在實際教學過程中,,學生的學習效果并不樂觀,,反應快的學生教師還沒有講完,他就會操作了,;反應較慢的學生還沒有弄清楚你在講什么,,還有部分學生上課走神,,壓根沒有聽見你在講什么,,一堂課就結(jié)束了。這種教學方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新思維能力的培養(yǎng),。信息技術(shù)是一門新課程,,它對培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,、提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義,。因此在信息技術(shù)教學過程中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,,根據(jù)新的課程標準,,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教學方法來挖掘?qū)W生潛力,,提高學生自身素質(zhì),尤其是利用計算機這一工具解決實際問題的能力,。下面就結(jié)合我的教學實踐,,談談幾點反思:
一、改變教學方法,、激發(fā)學習興趣
一天自己能隨心所欲地操作計算機,利用電腦繪畫、制作自己的作品,、上網(wǎng)聊天,、購物等等。信息技術(shù)課正好滿足了學生的好奇心和求知欲?,F(xiàn)在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,,大大滿足了學生的好奇、好動心理,。但是,,如果課堂仍采用傳統(tǒng)教學模式“教師講,學生聽”,,“學”跟著“教”走,,只要“我說你做”就可以了。而信息技術(shù)是一門科學性,、實踐性很強的學科,,如果教師仍按以前的做法,學生很容易產(chǎn)生“三分鐘的熱度”,,過后就涼了,。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內(nèi)容,,我們應該采用“先學后教”的教學方法,。學生們邊學邊練,很快就學會了本節(jié)內(nèi)容,。使用這種教學方法,,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率,。
二,、創(chuàng)設和諧學習環(huán)境,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,,鼓勵和誘導相結(jié)合,,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,,創(chuàng)設和諧的學習環(huán)境,,是保持學生學習情趣的最佳手段,。
現(xiàn)在每班學生都在六十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,,教師要一個一個教根本忙不過來,,肯定會挫傷沒有被輔導到的同學的積極性,因此在分組的基礎上,,采用“兵教兵”的教學方法,。我讓幾位電腦基礎好,掌握快的同學先當“小老師”,,把他們分到各組去輔導,,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,也使“小老師”們得到鍛煉,,使他們分析,、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生懼怕老師現(xiàn)象,。從而使所有學生不會的問題得到解決,。同時,在同學互相輔導學習中增進了友情,,了解到合作的重要性,,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。
誰不重視它的普及教育,,誰就會在人才的激烈競爭中處于十分被動的地步,。一個國家,一個民族,,要想不落伍,,要想躋身于世界先進民族之林,決定因素是其民族自身素質(zhì)的提高,,綜合國力的競爭,,說到底是人才素質(zhì)的競爭。現(xiàn)在“科教興國”的號角已經(jīng)吹響,,中華民族的騰飛大有希望,。“計算機普及從娃娃做”正是“科教興國”戰(zhàn)略中的重要的一環(huán),??涿棱o斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,,或者上網(wǎng)聊天,、看flash動畫,。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習,。因此,,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,,激發(fā)學生學習興趣,,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學,。
一,、游戲入門,自覺學習,。
既然學生愛玩游戲,,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,,激發(fā)學生學習的興趣,,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,。例如學習指法是非??菰锏模绻處熞婚_始直接講解手指的擺放要求和指法要點,,學生不但學的很累,,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了,。我在教學中就采取游戲引入的方法,,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽,。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快,。在這種情況下,,老師再講解指法練習,學生學得就很認真,。經(jīng)過一段時間的練習后,,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
二,、精心導入,,激發(fā)學習興趣,,使學生想學
堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,,讓學生學到更多的知識,,獲得更多的技能。
小學信息技術(shù)課教學反思
本學期我擔任小學三,、四年級的信息技術(shù)課教學,,三年級教授的是計算機入門知識,四年級講授的幻燈片制作內(nèi)容,。根據(jù)三,、四年級學生的知識結(jié)構(gòu)及學習特點,我現(xiàn)將本學期以來的教學體會總結(jié)如下:
一,、打好扎實基礎,,養(yǎng)成良好習慣
對于三年級學生來說,本學期剛開始系統(tǒng)的學習計算機知識,,(大部分學生接觸過電腦但沒有系統(tǒng)的學習)作為信息技術(shù)教師,,我覺得幫助學生打好扎實的基礎,養(yǎng)成良好的學習習慣顯得尤為重要,。為此,,我從培養(yǎng)學生的學習興趣入手,開展教學工作,。
對于剛開始接觸計算機的學生來說,,他們一般都有較濃厚的興趣,積極性較高,,但較迷茫,,不知從何處學習。此時,,我以講故事的形式介紹計算機的發(fā)明,、發(fā)展過程,讓學生在輕松愉快的氛圍下接受計算機基礎知識,。然后,,我以打比方的方式介紹計算機的組成原理,用我們?nèi)松眢w的各個部分來類比計算機的組成部件,,學生比較容易接受和掌握計算機的基本組成原理,。接下來,我用玩游戲的方式介入鍵盤的操作知識的講授,。對于剛學習計算機的學生來說,,練習鍵盤本來是一件單調(diào)枯燥乏味的事情,如何保持學生學習計算機的積極性,我選擇了金山打字通軟件,,該軟件里面有打字練習游戲,。從此入手,,學習變得輕松有趣了,,學生在不知不覺中掌握了鍵盤操作。
二,、合作探究學習,,體驗學習樂趣
四年級學生已經(jīng)學習了一定的計算機知識,具備一定的基礎知識和基本操作技能,。在本學期的幻燈片制作課程教學中,,我主要采取的教學方式是讓學生分組合作完成各自的主題制作項目。每個小組選取一個主題制作項目,,自己搜集制作所需的圖片,、聲音、動畫等素材,,完成各自的創(chuàng)意設計,,然后制作完成各自的主題項目。在此過程中,,我主要是講解關(guān)鍵的制作技術(shù),,同時輔助各小組,提供技術(shù)上的支持,。根據(jù)各小組的完成情況,,學生基本上能制作圖文并茂的作品。在此過程中,,學生不但能掌握各種幻燈片制作技術(shù),,而且提高了大家互相協(xié)作的意識,增強了團隊精神,。當然,,項目完成的質(zhì)量還不算太高,諸如創(chuàng)意設計還有待提高,,我相信經(jīng)過進一步努力學習,,學生會有長足的進步。
教學是一個長期復雜的過程,,如何進一步組織好學生,、組織好教學、提高教學質(zhì)量,,是我長期值得研究的課題,,我將一如既往的扎實工作,提高工作效率,高標準的完成各項教育教學任務,。
小學信息技術(shù)課教學反思
計算機知識的學習對培養(yǎng)跨世紀的人才具有現(xiàn)實意義,,而且對提高我們民族的素質(zhì)也有著深遠的意義。信息技術(shù)課是一門實踐性很強的學科,,在學習過程中,,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。小學信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,。下面就結(jié)合我的教學實踐,談談我的幾點反思,。
一,、從游戲入門,自覺學習,。
小學生對游戲特別感興趣,,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據(jù)這一特點,,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,,掌握新技能,。例如學習指法是非常枯燥的,,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,,學生不但學的很累,而且很不愿學,,更加不能強迫其練習了,。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字游戲》,,比賽誰的成績好或者與老師比賽,。學生在“太空打戰(zhàn)”"拯救蘋果"等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法,。于是就有人提出如何能夠打得又對又快,。在這種情況下,老師再講解指法練習,,學生學得就很認真,。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,。這樣,,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。再比如給三年級學生教學認識鼠標的用法知識點時,,我結(jié)合有趣的紙牌游戲進行教學,,讓學生通過玩紙牌游戲熟練鼠標用法。效果很好,。
二,、直觀演示,激發(fā)學習興趣
小學生天真活潑、好奇,、頑皮好動,,但他們形象思維能力強,,抽象思維能力差,。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,,學生會沒有興趣,,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題,不是單純講解,。比如在重大版四年級的幻燈片教學中,,有一節(jié)是在幻燈片中插入背景音樂,為了激發(fā)學生的學習興趣。我首先直觀演示事先做好的課堂范例,,一個“桂林山水”圖文并茂的幻燈片課件自動播放,豐富的切換方式,,學生耳目一新:“哇噻! 真好!” 學生不由的贊嘆。 于是我出示這節(jié)課要學習的內(nèi)容: "如何在幻燈片中插入背景音樂" 學生迫不及待了,要學會這一招啊!課堂氣氛活躍,,學得很快,。并要求展示,效果很好,。
三,、教學僅僅依照教學——學習——評價相結(jié)合的思想理念
的鞏固提高的過程。信息技術(shù)教材內(nèi)容較廣泛,,知識點很多很細,,有的還很抽象,由于學校每周只開有一節(jié)課,,所以經(jīng)常出現(xiàn)上節(jié)課學生學會了,等過了一個星期后的下節(jié)課又忘記了的情況,。這就要求教師在每一課時的學習結(jié)束之后,,要及時進行課堂練習來鞏固提高;每一單元結(jié)束后,,要組織一次小測驗,,檢驗學生對本知識點的掌握情況,并記錄測驗成績。然后在期末考試時,,再將主要的知識點串起來進行全面的考核。在作期末評價時,,可以將平時測驗的成績和期末考試成績按比例折算成總成績,,再用等級制來評定。因此,,我在教學中很重視對學生的課堂評價,及時打成績并當堂告訴學生,。同時給予鼓勵,。提出希望,。這樣學生也有成就感,。
小學信息技術(shù)課教學反思(一)
我們都知道“ 二十一世紀的人才,,必須懂英語,會電腦,。 ” “ 計算機的普及要從娃娃抓起,。 ”
從以上的話語中,可見計算機知識的學習已成為小學生必不可少的課程組成部分,,這不僅對培養(yǎng)跨世紀的人才具有現(xiàn)實意義,,而且對提高我們民族的素質(zhì)也有著深遠的意義。信息技術(shù)課與其它小學課程有所不同,,它是一門實踐性很強的學科,,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧,。小學信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力.下面就結(jié)合我的教學實踐,談談我的幾點反思 .
一,、從游戲入門,,自覺學習.
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點,。根據(jù)這一特點,,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,,在學生濃厚的興趣中學習新知識,,掌握新技能,。 例如學習指法是非常枯燥的,,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,,學生不但學的很累,而且很不愿學,,更加不能強迫其練習了,。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字游戲》,,比賽誰的成績好或者與老師比賽,。學生在“太空打戰(zhàn)”"拯救蘋果"等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法,。于是就有人提出如何能夠打得又對又快,。在這種情況下,老師再講解指法練習,,學生學得就很認真,。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識,。再比如給三年級學生教學認識鼠標的用法知識點時,我結(jié)合有趣的紙牌游戲進行教學,讓學生通過玩紙牌游戲熟練鼠標用法.效果很好.
二、直觀演示,激發(fā)學習興趣
小學生天真活潑,、好奇,、頑皮好動,但他們形象思維能力強,,抽象思維能力差,。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,,學生會沒有興趣,,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題,不是單純講解. 比如在五年級的幻燈片教學中,有一節(jié)是在幻燈片中插入背景音樂,為了激發(fā)學生的學習興趣.我首先直觀演示事先做好的課堂范例,一曲"寧夏川"塞上新五寶的圖文并茂的幻燈片自動播放,豐富的切換方式,學生耳目一新."哇噻! 真好!...... 學生不由的贊嘆. 于是我出示這節(jié)課要學習的內(nèi)容: "如何在幻燈片中插入背景音樂" 學生迫不及待了,要學會這一招啊!課堂氣氛活躍,學得很快.并要求展示,效果很好.
三.教學僅僅依照:教學——學習——評價相結(jié)合的思想理念
教學緊扣教材,,抓住重點,,突破難點。圍繞學習目標教學,,及時反饋檢查學生對知識點的掌握情況,,并讓學生演示講解,及時檢查學習效果,,同時又是對知識點的鞏固提高的過程,。信息技術(shù)教材內(nèi)容較廣泛,,知識點很多很細,有的還很抽象,,由于學校每周只開有一節(jié)課,,所以經(jīng)常出現(xiàn)上節(jié)課學生學會了,等過了一個星期后的下節(jié)課又忘記了的情況,。這就要求教師在每一課時的學習結(jié)束之后,,要及時進行課堂練習來鞏固提高;每一單元結(jié)束后,,要組織一次小測驗,,檢驗學生對本知識點的掌握情況,并記錄測驗成績,。然后在期末考試時,,再將主要的知識點串起來進行全面的考核。在作期末評價時,,可以將平時測驗的成績和期末考試成績按比例折算成總成績,,再用等級制來評定。因此,我在教學中很重視對學生的`課堂評價,及時打成績并當堂告訴學生.同時給予鼓勵.提出希望.這樣學生也有成就感.
小學信息技術(shù)課教學反思
信息技術(shù)是一門新課程,,它對培養(yǎng)學生的科學精神,、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義,。因此在信息技術(shù)教學方面,,談談幾點反思:
一、運用教學方法,、激發(fā)學習興趣
學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內(nèi)容的興趣,。興趣越大,學習的動力越大,,學習的狀態(tài)越好,,學習效果就越明顯。在教學過程中,,對于較容易掌握的內(nèi)容,,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,,很快就學會了本節(jié)內(nèi)容,。使用這種教學方法,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,,而且大大提高了教學效率,。
二、創(chuàng)設和諧學習環(huán)境,,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,,鼓勵和誘導相結(jié)合,,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,,創(chuàng)設和諧的學習環(huán)境,,是保持學生學習情趣的最佳手段。
現(xiàn)在每班學生都在五十人左右,,教師要一個一個教根本忙不過來,,因此在分組的基礎上,采用“生教生”的教學方法,。我讓幾位先掌握的同學當“小老師”,,把他們分到各組去輔導,這樣既可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,,也使“小老師”們得到鍛煉,,使他們分析、解決問題的能力得到提高,。從而使所有學生不會的問題得到解決,。在這種分組教學的情況下,教師的作用并沒有失去,,我們正好可以集中精力去輔導個別“特困生”,。使他們以最快的速度提高操作水平。
三,、采用“任務驅(qū)動”的教學法
讓學生帶著真實的任務學習,。學生必須擁有學習的主動權(quán),教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進,。
“任務驅(qū)動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題,、解決問題的能力,。信息技術(shù)這門學科是具有很強的實踐性、創(chuàng)造性,、操作性,、具有明顯的時代發(fā)展特點的課程?!叭蝿镇?qū)動”這一教學法既符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,,也便于學生循序漸進地學習信息技術(shù)的知識和技能。
總之,,要教好信息技術(shù)這門課程,,要求我們在平常的教學過程中,處處留心,,時時注意,,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎,。
小學信息技術(shù)課程是一門新型學科,,它的設置主要是為了讓學生了解信息技術(shù)在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習,、使用計算機的興趣和意識,,初步了解現(xiàn)代信息技術(shù)的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,。信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力,。下面就結(jié)合我的教學實踐,,談談我的幾點教學體會。
一,、精心導入,,激發(fā)學習興趣,使學生想學
小學生學習一般都憑借興趣,,所以根據(jù)這一特點,,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩游戲,,所以我們可以利用游戲來激發(fā)學生學習的興趣,,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能,。
例如我在教學中就采取游戲引入的方法,,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽,。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),,要取得好成績就必須練習好指法。于是有的孩子就會問老師,,到底用那個指頭來擊鍵,。學生通過游戲,通過自主探究發(fā)現(xiàn)問題,,老師再講解指法練習,,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了,。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,,還可以促使學生自覺去學習計算機知識,。
教學的確是一門藝術(shù),而且這門藝術(shù)又要跟現(xiàn)實結(jié)合起來,,即教師又要趕進度,,又要盡量把課上得生動,的確很不容易,。你可以嘗試著課前先告訴他們通過本堂課的學習可以解決哪些問題,,把這個結(jié)果通過實例的方式呈現(xiàn)給學生,調(diào)足他們的胃口,,然后再上課,,這樣他們也許會更有興趣,同時,,聽課時也更有方向感,。還有,可能的話課下跟學生多交流,,可能會更知道他們的想法,。其實,有時候?qū)W生對信息課不重視,,也不完全是課業(yè)負擔的問題,。
興趣是最好的老師。沒有興趣,,學生主體參與的活動將是勉強的,。一旦激發(fā)了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望,。在課堂教學中,,利用多媒體集直觀性、多變性,、知識性、趣味性于一體的特點,,為學生提供生動逼真的教學情境,,大大激發(fā)學生的思維活動,充分發(fā)揮了學生的主動學習的積極性,,從而培養(yǎng)了學生主動去學習信息技術(shù)的習慣,。
二、創(chuàng)設和諧學習環(huán)境,,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,,鼓勵和誘導相結(jié)合,,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,,創(chuàng)設和諧的學習環(huán)境,是保持學生學習情趣的最佳手段,。
這樣既可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,,也使“小老師”們得到鍛煉,使他們分析,、解決問題的能力得到提高,。從而使所有學生不會的問題得到解決。在這種分組教學的情況下,,教師的作用并沒有失去,,我們正好可以集中精力去輔導個別“特困生”。使他們以最快的速度提高操作水平,。
三,、任務驅(qū)動,加深記憶,。
現(xiàn)行的小學信息技術(shù)課程標準中,,對學生的學習效果沒有統(tǒng)一的評價標準,而每章每節(jié)的教學內(nèi)容,,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,,嚴重地制約了學生學習信息技術(shù)的主動性。教師在教學中可采取任務驅(qū)動方式,,培養(yǎng)學生主動學習的習慣,。教師在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,,學生帶著老師提出的問題,,通過動手操作進行自主探究,充分發(fā)揮他們的主動性,。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性,、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高,。
四、自主學習,,不斷創(chuàng)新,。
學生喜歡上信息技術(shù)課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主體作用,,讓其自主探索,,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識,。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一,。利用電腦本身自有的特點,能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)新意味,。如教學完畫圖軟件后,,可以讓學生自由創(chuàng)作作品;教學word的插入圖片時,,讓學生進行詩配畫的創(chuàng)作,;在低年級教學“金山畫打字”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇,。講解了如何操作后,,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案,??梢哉f利用電腦能充分培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和豐富的想象力。
五,、整合學科,,多面發(fā)展。
計算機可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,,為學生提供更為豐富的學習資源,。在信息技術(shù)課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”。因此,,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結(jié)合起來,,讓學生自覺做到“學有所用”。
如在教學word時,,結(jié)合學生實際,,讓他們用計算機進行作文創(chuàng)作、修改等,;教學畫圖軟件時,,讓他們配合美術(shù)課,進行實際的繪畫,;在教學上網(wǎng)時,,結(jié)合自然、語文,、社會等學科,查找自己需要了解的知識;這樣,,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養(yǎng)了學生學習信息技術(shù)的興趣,,增長了學生的知識面,,也培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)造能力,促使學生全面發(fā)展,。
良好的學習習慣使人終身受益,。因此,培養(yǎng)學生主動學習信息技術(shù)的習慣,,必須持之以恒,,一點一滴,長年累月,,促使他們在學習中不斷成長,。由于計算機及網(wǎng)絡等信息技術(shù)在信息社會中的重要地位,許多人誤將信息技術(shù)教育等同于電腦知識教育,,以為掌握了電腦知識也就具有了駕馭信息的能力,。其實不然,如果一個人只偏重于電腦知識的學習,,而輕視學習信息學科知識良好學習習慣的形成,,縱使掌握有高超的信息技術(shù),也難以有效地利用信息,??傊覀円冀K貫徹信息素質(zhì)教育的思想,,使學生在學習信息技術(shù)過程中形成一系列良好的主動學習習慣,,使學生能更有效地主動去獲取、處理,、分析和利用信息,,從而不斷地提升自我,超越自我,。
總之,,要上好小學信息技術(shù)課程這門課程,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,,使一些枯燥乏味的知識變得有趣,、生動。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,,讓學生感到信息技術(shù)課一定要學會,,一定要學好,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇四
二十一世紀需要的是具有創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新潛力的人才?,F(xiàn)代心理學家和教育學家的研究證明,,創(chuàng)造性是人的本質(zhì)特性之一,是每個人都具有的一種潛在潛力,。創(chuàng)新思維的發(fā)揮,,決不取決于先天生理因素的遺傳,而取決于后天的努力,。這就要求我們教育者,,努力實施素質(zhì)教育,開發(fā)學生的潛能,,使他們學得生動,、活潑、主動,,以適應現(xiàn)代社會的需要,。在電腦教學中,本人不斷總結(jié)經(jīng)驗,,收集教研,,與師討論,在構(gòu)建新的教學模式中,,我在電腦繪畫上走出一條“激發(fā)興趣——精講多練——主動探索——發(fā)展個性”的電腦繪畫教學方法,,與廣大從事電腦教育工作的小學教師共同探討。
蘇霍姆林斯基曾說:“興趣的源泉在于體會到智慧能統(tǒng)帥事實和現(xiàn)實,,人的內(nèi)心里有一種根深蒂固的需要——總要感到自我是發(fā)現(xiàn)者,、研究者、探索者,。在兒童的精神世界中,,這種需要個性強烈”。所以興趣是一種推動學生學習的內(nèi)在動力,,可激發(fā)學生強烈的求知欲望,,從而為創(chuàng)新思維的產(chǎn)生奠定基礎。
1,、精心設計任務,。任務設計的好與壞,直接影響到學生學習興趣的培養(yǎng),。一個好的任務,,能夠使學生在潛移默化中掌握知識,起到事半功倍的效果,。
比如,,畫圖軟件中圖案的放大,、翻轉(zhuǎn)及拉伸的技術(shù)是比較晦澀的,為了解決這一難點,,我讓學生畫一幅“小小樹林”的圖畫,,在圖畫中設計大小不一樣的小樹,并使它們在太陽的照射下,,在地面上投影成一片片的陰影。由于該任務的生動搞笑,,可使學生在簡單的環(huán)境中掌握知識難點,。
2、運用“羅森塔爾效應”,。要培養(yǎng)學生的自信心,,就應充分運用“羅森塔爾效應”這一行之有效的理論。一個人創(chuàng)造潛力的發(fā)揮離不開自信,,自信是實現(xiàn)自我和取得成功的必要前提,。對學生恰如其分的鼓勵,會使學生滿懷期望和自信心,,使興趣從外在因素向內(nèi)在因素轉(zhuǎn)化,,從而鞏固興趣,。例如,,在每堂課即將結(jié)束時,,進行作品展示,。當自我的作品出此刻投影儀或網(wǎng)絡上時,,學生們將獲得成功感和自信心,,以此激勵他們在今后的學習中,,努力探索新的技巧和操作方法,。
少而精主要是指根據(jù)教學資料和學生的認知水平,,在量上少講,,把超多時光留給學生去自學、去思考,;在質(zhì)上精講,,排除學生已經(jīng)掌握的和透過自我能理解并掌握的知識。重在教學中給學生點明問題的關(guān)鍵,,發(fā)揮創(chuàng)新思維解決問題的方法,,以鍛煉其獨立探討問題的思維潛力。
比如,,在教《畫規(guī)則圖形》一課時,,我首先利用多媒體出示小房子圖形,透過閃爍并配有聲音以強調(diào)房子的組成部分,,這樣學生看得更加形象,、生動,、直觀,簡單了解規(guī)則圖形有哪些圖形,,透過向?qū)W生詳細講解矩形的繪畫方法,,讓學生自我上機嘗試,畫出圓角矩形,、圓等圖形的繪畫,,這樣既培養(yǎng)了學生的集中思維,又培養(yǎng)了學生的發(fā)散思維,。
時下,,讓學生帶著問題出課堂,在課后經(jīng)過自我研究來解決問題的研究性學習在我們各科教學中成了時尚,。信息技術(shù)課同樣也是如此,,問題出得越多,我越高興,!只有這樣你學到的知識才會越多,,當然在此過程中,教師的導演主角就要扮演好,,讓學生解決問題的過程成為他們學習計算機知識技能的過程,。比如:我在教學“畫圖”軟件中的“橡皮”工具時,講完橡皮如何使用之后,,讓學生自我去用,,有的學生就會發(fā)現(xiàn)橡皮太小,擦得太慢,,教師適時鼓勵怎樣辦,?引導學生使用“+”和“-”號,如何將其變大變小,,讓他們從書本中去尋找答案,,在臨近尾聲時,再讓學生欣賞你表演的紅橡皮,、綠橡皮的雜技,,讓他們帶著問題到課后去尋找鼠標“右鍵”在畫圖選色中的應用,讓教師也“偷偷懶”,,不要像竹筒子倒豆一樣,,一下全出來。
個性與創(chuàng)造性密切相關(guān),,要使小學生具有創(chuàng)新潛力,,那就得從培養(yǎng)良好的個性心理品質(zhì)入手,教師不要做學生思維的保姆,,要讓知識技能成為學生思考的果實,。在繪畫教學中,,我充分利用學生的不一樣思維,讓他們在臨摹的基礎上,,要求與繪畫作品有不一樣之處,。并鼓勵他們獨立思考,將自我想畫的,、想說的表達出來,。如,在講解畫小房子一課時,,先用多媒體演示幾幅由各種幾何圖形搭建的小房子的圖畫,,然后依次提問:圖中的小房子由哪些圖形組成?你們還見過哪些形狀的房子,?(幫忙學生整理表象材料)除了現(xiàn)實中的房子,你們還能夠想象出什么樣的房子,?(對表象進行初步加工)閉上眼睛,,在頭腦中把你剛才所想象到的房子放入一個美麗的環(huán)境中,然后將它畫出來,。(對表象進行再次加工處理,,構(gòu)成雛形)。在教師的啟發(fā)下,,學生腦海里將具備圖畫的大致形象,,再讓他們充分發(fā)揮想象力,創(chuàng)作出各自的得意之作,。由于每個同學的思維方式不一樣,,創(chuàng)作的畫面效果也將不一樣,。
其次,要從學生的實踐出發(fā),,要求學生學會觀察,,從生活中,、自我的身邊獲得感性經(jīng)驗,開發(fā)學生的思維潛力,,并引導學生用心參加各種科技,、文藝體育活動,培養(yǎng)學生大膽想象和善于幻想的潛力,,從而打開創(chuàng)新力的大門,。
總之,,在電腦繪畫教學中,我們要把學習的主動權(quán)交給學生,,讓學生多一些思考的機會,,多一些活動的空間,多一些表現(xiàn)的機會,,多一些創(chuàng)造的信心,,多一些成功的體會。
小學信息技術(shù)的教學反思篇五
這一課有兩個內(nèi)容,,一是插入藝術(shù)字,,二是插入形狀素材,開頭先以復習的形式從網(wǎng)上下載文字,、圖片,,進而將其復制到文檔里,在粘貼文字時,,順便讓學生看了無格式文字粘貼的方法,。然后插入圖片,這些都是上一課的內(nèi)容,,所以又重新提了一下,,在這些基本的東西完成后,,這才開始講今天的內(nèi)容,首先是插入藝術(shù)字,,由于在課本上有關(guān)于桑蠶的藝術(shù)字,,所以以此為范本來操作,,不過在選擇藝術(shù)字的形式時發(fā)現(xiàn)wps文字中似乎沒有這一種,后來只好找了一種相似的來做,,接著讓學生自己來操作,原要求他們也下載文字和圖片,,后來發(fā)現(xiàn)學生做得太慢了,便放低要求,只要是要求他們插入藝術(shù)字,,接下來談插入形狀素材,,在一班講時有些亂,,在二班便直接照書上的,選幾個例子作為典型講一下,,這樣一來,,速度便快了些,同時也可以讓學生自己去操作了,。
這里的歷史是指電腦方面的,,而在課本中則稱為計算機,我們通常所說的電腦,,應當是計算機的一種,,即過去課本上所說的微型計算機,又簡稱微機,,只是現(xiàn)在沒人這么叫了,,而小學生經(jīng)過兩年的電腦操作學習,在這里作一個小結(jié),,接下來的兩個年級將學習logo,機器人,、物聯(lián)網(wǎng),,這些知識相對于三四年級而言,與電腦的關(guān)系已經(jīng)略遠了些,,我想課本在這作小結(jié)的原因可能就在這里,,本課一共分三塊內(nèi)容,一是計算機的簡史,,課本中談了電子管,、晶體管、集成電路,、大規(guī)模及超大規(guī)模集成電路,,在我看來,三四兩個可以屬于一類,,即使分開,,第四代的時間也是相當長了,因為從第一代到第三代,,也不過二三十年的時間,,而第四代則延續(xù)了好多年,依我看,,對于普通百姓而言,,從上世紀九十年代又是一個重要分水嶺,,因為從那時起,微軟推出的操作系統(tǒng)windows,,使得普通百姓也可以操作電腦了,,不再像過去只是少數(shù)專業(yè)人員的物品。第二部分談計算機今后的發(fā)展,,課本上用了幾個“化”,,我覺得學生似乎對于微型化與巨型化不一定好理解,其實看書就可以知道,,這是計算機的兩個不同發(fā)展方向,,課本中在此介紹了銀河計算機,再就是生活中用的平板電腦,,龍芯電腦一體機,,書中沒有說手機,我覺得似乎可以算進去,。最后一部分是信息技術(shù)的前景,,印象中去年的書本上沒有這一塊,書中談了諸如三網(wǎng)融合,、物聯(lián)網(wǎng)等方面的東西,,我覺得教師如果說得好,學生還是應該感興趣的,,可能我在這方面還有欠缺,,自然效果不太好了。
備課時發(fā)現(xiàn),,上一課的沿線走的內(nèi)容其實也是為本課準備的,,按教學設計,要進行沿線走的比賽與避障比賽,,所以我在下午的課上仍是談避障,,在開頭談這個概念時,在黑板上強調(diào)了io6的設定,,即io6為0時表示無障礙,,為1時表示有障礙,或者說有障礙時,,收到信號的傳感器io6顯示為1,,對于這一點,然后便開始操作,,通過前兩次的摸索,,發(fā)現(xiàn)這一課與前面兩課相比,還是比較簡單的,它主要分為兩部分,,一是書上說的條件為真,,一是書上說的條件為假,所以在設定好了io6的前提下,,在條件循環(huán)內(nèi)加入兩個單分支,,前一個條件為真,后一個條件為假,,而機器人的運轉(zhuǎn)則是通過設置直流電機來實現(xiàn),,當條件為真的時候,則設定為正轉(zhuǎn)向前,,當條件為假時,,就設定為停止后退,所謂后退,,就是直流電機反轉(zhuǎn),。并且加上延時裝置。在設定完成后,,還找學生說說,,各個程序代表什么意思。后來讓學生自習的時候,,我附近有兩個女生竟然也操作了一遍,,這比較難得。
小學信息技術(shù)的教學反思篇六
二,、精心導入,,激發(fā)學習興趣,使學生想學,。
既然學生對計算機感興趣,那么,,在講授基礎知識時,,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕,、投影機,,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片,、flash動畫等課件,,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來,。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇七
《逐幀動畫》是閩教版小學信息技術(shù)六年級上冊第10課,,是在已經(jīng)掌握了flash繪制和編輯矢量圖形的基礎上進行學習的。是學習flash軟件制作動畫的第一課,,是學生對動畫原理進一步理解的綜合實踐課,。
由于我校學生在信息技術(shù)基礎知識、基本能力等方面存在著很大差距,,為了達到普遍提高,、全面培養(yǎng)的效果。在教法上,,我采用講授法,,講解幀的概念、種類與逐幀動畫制作的原理,,讓學生更容易掌握逐幀動畫的制作技能,。利用演示法,播放逐幀動畫的范例,,讓學生欣賞,,激發(fā)學生的興趣;演示《吃西瓜》動畫制作的過程,,讓學生熟悉逐幀動畫制作的'要領,。還采用任務驅(qū)動法,按梯度(由簡到繁)設置三個不同層次的任務(任務一:幀2由于我校學生在信息技術(shù)基礎知識,、基本能力等方面存在著很大差距,,為了達到普遍提高、全面培養(yǎng)的效果,。在教法上,,我采用講授法,講解幀的概念,、種類與逐幀動畫制作的原理,,讓學生更容易掌握逐幀動畫的制作技能。利用演示法,,播放逐幀動畫的范例,,讓學生欣賞,激發(fā)學生的興趣,;演示《吃西瓜》動畫制作的過程,,讓學生熟悉逐幀動畫制作的要領。還采用任務驅(qū)動法,,按梯度(由簡到繁)設置三個不同層次的任務(任務一:幀的操作練習,;任務二:創(chuàng)作類似逐幀動畫《吃水果》,;任務三:創(chuàng)作“閃閃的星光”或“書寫文字”動畫),引導學生步步為營,,讓學生逐步掌握逐幀動畫制作的方法,。在學法上,主要是通過兩人小組合作,、動手探究來完成學習任務,。
本節(jié)課的成功之處:
能夠精心導入逐幀動畫的范例作品讓學生欣賞,激發(fā)學生學習的興趣,;2.在教學中合理運用講授法,、演示法、任務驅(qū)動法進行教學,,以學生為主體,,通過小組合作探究完成學習任務。
本節(jié)課不足之處:一是對關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀概念的講解不夠到位,,以致有學生用錯關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀的現(xiàn)象,;二是整節(jié)課沒有展示評價學生作品,應該在部分小組完成任務二時先安排展示評價,,再讓基礎好的小組繼續(xù)挑戰(zhàn)任務三,,而其它小組繼續(xù)完成任務二。
小學信息技術(shù)的教學反思篇八
通過這節(jié)課,,雖然之前學生已經(jīng)有了些wps文字的基礎,,但還是有部分同學對之前內(nèi)容掌握的不到位,比如說簡單的設置字體顏色,,教師應該在以后的課程中對之前內(nèi)容稍微復習一下,,復習與鞏固相結(jié)合。
這節(jié)課主要是任務驅(qū)動法,,以完成一個個任務為目標,,但是由于學生之間的個別差異性,有的學生完成得快后就不知道干什么,,有的同學速度跟不上,,教師以后設置任務的時候應該將任務設置的有層次感一點,先簡后難,,層層遞進,多設置幾個額外的'任務給完成的快的同學,,或者說讓快的同學去幫助慢的同學,,但是課堂紀律可能控制不住,需要教師加強課堂常規(guī),。
一節(jié)課應該感覺飽滿,,師生之間互動應該多一點,,環(huán)環(huán)相扣,不要覺得知識點之間的過度太勉強,,最好有個情景或者有條線索連著,,信息技術(shù)課學生的主體性較強,所以要體現(xiàn)學生自主探究能力,,最好設置一些頭腦風暴的環(huán)節(jié),,比如說教師先設置錯誤,讓學生們自己去發(fā)現(xiàn)解決,,學生們會對這個知識點格外記憶猶新,。最后總結(jié)的時候雖然讓學生先總結(jié),但是往往學生只會總體講一下今天學習了修飾表格,,教師應該一步步引導說如何修飾的,,步驟是什么或者是單擊哪個按鈕,這樣既能總結(jié)又復習了一下今天的知識點,,最后教師再補充,,這樣的一堂課才夠飽滿。
小學信息技術(shù)的教學反思篇九
小學信息技術(shù)課是一門動手,、動腦的實踐課,,它要求教師注意培養(yǎng)學生積極學習和探究信息技術(shù)的興趣,養(yǎng)成良好的信息意識和健康,、負責任的信息技術(shù)應用習慣,。根據(jù)《綱要》要求,教師應加化學生使用信息技術(shù)支持各種學習和解決各類問題的意識和能力,。下面結(jié)合信息技術(shù)課的特點,,談一談自己的反思心得。
2,、備教材:必須確定教學目標,,知道教學的重點和難點,知識點和內(nèi)容含量適合1課時,。
3,、備學生:了解學生的年齡特點、學習基礎,、學習興趣和學習態(tài)度等情況,,分析哪些知識點是學生容易掌握的,這樣的知識點就只需要點到為止,,否則需要詳細的介紹和指導練習,。
4、備教學方法:講授,、任務驅(qū)動,、參觀,、演示、練習,、課堂討論,、復習等方法。
5,、任務的描述和問題的語句描述要具體明確,。
6、一節(jié)課要有一個設計的亮點,。
7,、三維教學目標,回歸日常生活世界,,過程性評價的設計,,強調(diào)合作與交流(分組)。
8,、先了解大致要講什么(粗的一個思路流程),,然后細化下去(詳細的教案),然后又回歸到流程忘記教案,。
1,、知識的講解和技能的演示,要簡單清晰,。
2,、抓住重點知識,不要面面具到,,注意一堂課的知識量不可以太多,。
3、過程要完整,,條理清晰,,生動的引入(情景導入),新知識點各環(huán)節(jié),,小結(jié),。
4、目標原則:(告之原則)讓學生知道每節(jié)課掌握哪些知識,,掌握到什么程度,。學習目標要具體,要符合大多數(shù)學生的認知水平,。
5,、主體原則:(學生全體、全程參與,,留給學生更多的知識去發(fā)現(xiàn)和思考)教師的主導作用絕不表現(xiàn)在滿堂講,,而是指學生作為學習的主體要參與學習的全過程。一堂課的講課時間不宜超過15分鐘,。學生是學習的主體的同時,,要更加重視教師的'有效指導。比如10分鐘講解,,10分鐘練習,,其它時間自由練習。
6,、反饋原則:(及時檢查,,可以督促學生學習)過程性評價。即在每節(jié)課的每層次的教學中,,必須有教師的查,,這種快速的反饋即可以把學生取得的進步變成有形的事實,使之受到鼓勵,,嘗試成功的快樂,;又可以及時發(fā)現(xiàn)學生中的問題,及時矯正,,從而有效地提高課堂效益,。
7、激勵原則:(不要傷害學生的自尊心,,多鼓勵表揚的原則)表揚,、鼓勵學生,激勵評價能激發(fā)學生的求知欲和創(chuàng)造欲,;能滿足學生自尊心的需求,,自尊心是中學生最顯著的心理特征之一。記住,,你的一句評價可能開啟或關(guān)閉學生心靈的一扇窗戶,,永遠記住:青少年成長過程中沒有失敗是成功之母,,而有的失敗是失敗之母,,成功才是成功之母,這是青少年特有的心理發(fā)展規(guī)律決定的,。
8,、語言要生動活潑、例子要學生感興趣,,這樣課堂的氣氛自然會活躍起來,。
1、寫心得體會:實際的課堂教學很難完完全全地按備課計劃去進行,,因此寫心得的形式總結(jié)課堂教學實踐中的寶貴經(jīng)驗教訓,,可作下次備課的借鑒,。這也是提高教師備課水平的一個重要方面。每個教案后面應該包含教學反思,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十
上周我上了一節(jié)五年級的信息技術(shù)課《牽?;▋洪_》,我把整堂課都錄了音,,課后在聽錄音時我發(fā)現(xiàn)了自己在教學中存在的各種問題,。
首先,我的教學環(huán)節(jié)不夠明晰,,在備課的時候,,雖然我明確分好了每個環(huán)節(jié)應該如何進行,而當我真正的實際上課的時候,,發(fā)現(xiàn)學生的水平參差不齊,,為了照顧學得慢的學生,我就將各個教學環(huán)節(jié)一同展開,,本是想照顧到大多數(shù),,結(jié)果由于教學環(huán)節(jié)不清晰,很多學生不知道自己該練習什么,,也始終不清楚本節(jié)課學習了什么內(nèi)容,。從這點上,我意識到,,課堂上必須有大局意識,,當大多數(shù)學生都掌握了之后,就果斷的進行下面的內(nèi)容,,使教學環(huán)節(jié)更加明晰,。但這并不意味著放棄那部分領會的比較慢的同學,在布置了新的任務讓學生做的時候,,可以對那部分學生單獨輔導,,這樣會在不耽誤整體進度的基礎上照顧到更多的學生,使每位同學都在課堂上有所收獲,,雖然收獲的多少不同,,但達到了學習的目的。
其次,,我上課時的聲音過于平淡,,沒有輕重、緩和,,聲調(diào)平淡,,沒有通過聲音的變化吸引學生的注意力,致使有些學生上課感覺無趣,進而不認真聽講,,以后我會在這方面加強,,注意將我的語言變得豐富些,帶些神秘感,,爭取讓學生有始至終能夠跟著我的教學過程,,更好的完成學習任務。
第三,,作為一名信息技術(shù)教師,我課堂上講的有點多,,信息技術(shù)學科的特點是讓學生通過自主探索掌學習軟件的操作,,增長信息素養(yǎng),。在這個課堂上,教師者應該是一個完全的引導者,,讓學生自己發(fā)現(xiàn),,自己表述,,進而通過學生的演示,、表述讓更多的學生掌握操作的步驟與過程。我在課堂上總是擔心學生不會,,因此講得有點多,,這種方式導致的結(jié)果就是學生可能當時會了,,但不是通過他們自己探索出來的,,下節(jié)課可能就忘記了,,所以,,教師還是應該更多的引導學生,,這樣才是他們真正的學會了,。
第四,本節(jié)課堂上的紀律不是十分的好,,究其原因,,我的語言平淡是一方面,,另一方面,我沒有通過對學生進行適當?shù)谋頁P,,或樹立學生學習的榜樣來約束學生的行為。現(xiàn)在學生的已經(jīng)有了很強的競爭意識,如果課堂上老師表揚了哪位同學,,他們都會有種超過他的想法,,這種不自覺地競爭意識就使他們更好的上課,,更認真地聽講,。
縱觀全課,我在很多方面存在不足,,這使我意識到,,我必須盡快加強各個方面的學習,用先進的教育思想指導自己的工作,,不斷地向其他教師學習,,多聽他們的課,提高自己的教學水平,。當我的教學水平達到一定的高度后,,注重形成自己的教學風格。
文檔為doc格式,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十一
在教學中,,我一如既往地采用任務驅(qū)動式教學法,啟發(fā)并引導學生完成任務,。先在多媒體教學中出示學習任務,,引導學生明確學習任務,激發(fā)了學生的學習興趣,,接著讓學生閱讀完成第一個任務(在紙上畫課程表),。學生對課程表非常熟悉,與他們每天的學習生活密不可分,,大家都想親自動手在紙上畫出一份課程表,。此時讓學生動手既有知識的儲備,也是為下一個任務做準備,。
然后就是第二個任務(認識表格中的行和列),,給學生介紹其理論知識,教師示范,,學生看著大屏幕跟著操作,,引導學生完成這一任務,。當學生理解了行和列以后,從而知道了自己畫的課程表有多少行多少列,。
接下來就是第三個任務(用word制作表格),,在教師介紹了表格功能的一般方法后,布置學生將自己畫的課程表,,用電腦制作出來,,以培養(yǎng)學生的動手能力,測試學習對表格的制作方法的掌握程度,。大多學生都能迅速完成了這一表格的制作,,學生嘗試表格的制作成功后的喜悅。當學生在表格中輸入文字時操作速度比較慢,,讓學生面對眼前的實際問題,,指導學生思考并尋求解決問題的方法,隨后教師示范,,學生看著屏幕跟著一起解決問題,,效果良好。另外,,要求學生嘗試制作課程表這一殘缺不全的表格時,,教師一定要巡視每個學生,必要時結(jié)合本節(jié)課的知識要點進行個別輔導,,讓學得不扎實的學生也能嘗受到成功的喜悅,,以達到大面積提高教學質(zhì)量的目的。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十二
通過調(diào)查與反思使我明確了一堂成功有效信息技術(shù)課,,不僅要求我們教師要有充分的課前準備,、仔細的課堂講解,更重要的是做到如何使自己的課更貼近學生,,調(diào)動學生的主觀能動性,,使學生成為課堂教學中真正的主人,只有這樣我們的課堂才能更有效,。針對這一目標,,我經(jīng)過近一個學年的教學嘗試,從以下幾個方面改進了我的教學方式,,并取得了一定的成效,。
一,、關(guān)注學生的進步,。
教學的有效應該是指在通過教師一段時間的教學工作后,學生在知識和能力上所獲得的具體進步,。衡量教學有效的唯一指標也是學生有無進步或發(fā)展,,這里我們應該避免理解的誤區(qū)是教學有效性不是指教師在教學過程中是否完成了自定的教學計劃,,有無認真的備課和準備,如果我們的努力不能促使學生對自己所授學科感興趣,,或者說學生學的很辛苦,,缺乏成功的體驗,那就表明我們的教學是無效的或者是失敗的,,因此在教學中,,在教學計劃的制定時,我們首先應將培養(yǎng)學生學習的興趣,,創(chuàng)設愉悅的學習氛圍放在首位,,充分關(guān)注每一個學生的進步,在教學中確立學生的主體地位,,同時在傳授知識的基礎上,,關(guān)注學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。
例如在flash第一課的新課引入時,,我將以往展示網(wǎng)上的一些成功flash作品改為展示上屆學生的優(yōu)秀作品,,這樣不僅能起到激發(fā)學生學習興趣的作用,同時又利用心理學中同類人群比較的特點,,使學生明白只要通過認真學習自己也能達到這樣的成效,,從而減輕學生對學習flash軟件的恐懼感,增強學習的自信心,。
二,、合理安排教學內(nèi)容。
我們教師在制定教學計劃時,,應根據(jù)所授課班級學生對信息技術(shù)掌握的程度和基礎,,合理調(diào)整教學進度,不能一味的趕進度,。我們說學生是教學的主體,,要使教學變得更有效,我們應該更關(guān)注單位時間內(nèi)學生的學習結(jié)果,。
學生的學習效益在很大程度上取決于學生對本節(jié)課所學內(nèi)容的興趣,,而目前的信息技術(shù)學科教材在編寫上,因為需要考慮到教材的整體性和完整性,,往往在一開始都安排了大量理論性的內(nèi)容,,針對本學科在機房上課的特點,如果一節(jié)課教師都在講理論,、講概念,,無論課備得如何仔細,講解得如何精彩,幾節(jié)課下來學生的學習興趣就會在教學的一開始就受到重創(chuàng),,從而造成教師和學生之間的脫節(jié),,因此,在教學內(nèi)容的安排上,,我們可以將內(nèi)容進行合理的調(diào)整,,將理論穿插在實踐操作中,使學生每節(jié)課都能保持充分的興趣和學習的動力,。
合理地把知識的學術(shù)形態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榻虒W形態(tài),,實現(xiàn)知識重組是提高課堂效益的一種有效手段。例如在第三冊教材的flash單元中的講解按鈕時,,課本上是將這部分內(nèi)容分成按鈕制作和按鈕動作兩節(jié)課,,但實際的教學設計中,我們可以對這兩節(jié)課的知識點進行重新調(diào)整,。首先通過使用共享圖庫中的按鈕先讓學生對按鈕有一個感性的認識,,再進行按鈕的制作,這樣一來可以讓學生在學會使用按鈕的基礎上,,再對按鈕的外觀結(jié)合前面photoshop的知識來進行個性化創(chuàng)作,,在激發(fā)學生創(chuàng)作的欲望的同時,幫助學生完成了知識的建構(gòu),。
三,、選擇切實有效的教學方法。
切實有效的教學方法是提高課堂效率的重要保障,。教學方法是教師在實施教學前對教學過程的準備工作,,是決定課堂教學能否成功的一個重要前提。在備課中能否選擇恰當?shù)慕虒W方法,,不但可以幫助教師很好地把握教學過程中的各個環(huán)節(jié),,也可以使得學生可以在教師的引導下更有效地完成學習的任務。
目前在信息技術(shù)課堂教學中運用比較廣泛的教學方法主要有:“案例教學”,、“任務驅(qū)動”,、“分層教學”和“自主學習”等多種形式,其中以“任務驅(qū)動”和“自主學習”運用的尤為突出,,但就有效的課堂教學要求來看一味的使用上述方法也是不可取的,,例如在講解概念性較強的內(nèi)容時,如果運用自主學習的方法進行教學,,往往會造成學生對概念性的知識掌握的一知半解或根本無法理解,,但如果改用選擇“接受型”的教學方法,在教師的仔細講解下,,能更快,、更有效地幫助學生完成對概念性知識的理解,,當然在選用“接受型”的教學方法時,我們可以選用“啟發(fā)式”或“問題教學法”來替代傳統(tǒng)的“填鴨式”教學方法,,在不斷提出的問題中引導學生參與思考,,在思考的過程中完成對知識的理解和掌握,。
在針對一個班學生信息技術(shù)基礎差異的問題上,,我們大可以采用“分層教學”和“自主學習”的教學方法來解決差異所帶來的一系列問題。例如,,目前在我校信息技術(shù)學科教學上就存在這樣的差異,,由于我校學生中有部分學生來自農(nóng)村,對信息技術(shù)接觸較少,,信息技術(shù)基礎較差,,在第一個學期的教學中往往存在只能完成教師本節(jié)課演示和講解過的內(nèi)容,而且速度較慢,,為此我讓學校在課堂上多加練習,,學生在練習時可根據(jù)自己的實際能力選做拓展任務,從而使不同水平的學生在練習中都能得到成功的體驗,,充分利用了時間,,提高了學習效率。
四,、加強課堂管理,。
良好的課堂管理是課堂有效教學的必要條件。
目前,,在信息技術(shù)課堂教學中,,為了豐富學生的知識面,培養(yǎng)學生獲取信息的能力,,學校都開通了internet,,但由于網(wǎng)絡信息萬象,對于學生來說具有相當?shù)奈?,往往在教學過程中會存在著無序的現(xiàn)象,,部分同學游離在課堂之外,久面久之將不僅會影響到他自己的學習,,而且會影響到整個班的教學氛圍,,所以在教學過程中,教師需要加強對學生上網(wǎng)情況的管理,,強調(diào)學生在利用網(wǎng)上資源進行學習時必須按老師吩咐去探索,。
協(xié)作學習是信息技術(shù)課堂中的一種有效手段,教師在組織學生進行小組協(xié)作學習時,,要強調(diào)小組長的領導作用,,讓能力強的學生帶動能力弱的學生共同進步,避免一些學生不懂做,()又怕問,,而一些學生很快做完卻去干其它事情,,以保證學生有一個和諧、協(xié)作的學習環(huán)境,。
五,、樹立良好教師的自我反思意識。
要想使自己的教學更有效,,我們必須樹立良好的自我反思意識,,只有通過不斷的自我反思,才能彌補自己教學中的不足,,尋求更好的教學方法,,提高自身的課堂效率,使教學更有效,。
1,、做好每節(jié)課后的教學小結(jié),總結(jié)經(jīng)驗,,尋找不足,。
2、加強教學理論的學習,,豐富自己的理論知識,,用理論來指導教學實踐。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十三
隨著素質(zhì)教育的發(fā)展和教育信息化的推進,,我國已經(jīng)確定在中小學中普及信息技術(shù)教育,。上好信息技術(shù)課要充分利用多媒體輔助教學手段和上機操作這一優(yōu)勢,并注重與其他學科的整合,,培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),。
信息技術(shù)課由于其自身的特點,很多內(nèi)容極具抽象性,,傳統(tǒng)的單一模式教學已經(jīng)很難適應,。而多媒體輔助教學手段改變了傳統(tǒng)教學的單一模式,可以將數(shù)據(jù),、文字,、圖象、聲音有機的融為一體,。并且制成課件后,,還可以按教學的需要隨時變換組合,有利于調(diào)動學生的各種感官,,激發(fā)學生的興趣,,強化、培養(yǎng)各方面的能力,,提高課堂教學效率,。
作為信息技術(shù)學科的教師,搜集素材,,自己整理并制作課件進行輔助教學根據(jù)自己的需要來合成多媒體課件,。
若詢問100名學生:“你喜歡上信息技術(shù)課嗎?”會有99人說“喜歡,!”學生這種高漲的學習熱情,,教師無論如何也不能讓他們把期望變失望,,不管學生的“底子”是多么的參差不起,,教師都要積極調(diào)動學生的主動性,滿足學生的求知欲望,。因此,,選取最佳的教學形式,才能真正讓學生對每節(jié)課都有新鮮感,。
在教學中,,我化靜態(tài)為動態(tài)、變抽象為形象,、變虛為實,從而激發(fā)學生的學習興趣,。在給低年級上計算機課是件非常困難的事,學生鍵盤上的字母不認識,,更談不上讓他們?nèi)ビ涀∽帜负推渌址奈恢?,給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,,我把有趣味性的內(nèi)容,、圖形編制成動畫、配上音樂,、設計新穎的導課,,讓學生欣賞,激發(fā)他們的學習欲望,,或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著,。
信息技術(shù)學科中的作業(yè)易被教師所忽略,,作業(yè)是課堂教學活動重要環(huán)節(jié)之一,教師布置合理,、適當?shù)淖鳂I(yè)可以激發(fā)學生的興趣,,鞏固學習效果,。由于信息技術(shù)教育學科可操作性強,所以布置作業(yè)應多注重實際,,與上機操作及上機報告結(jié)合起來,。
在教學中,我將探究的主動權(quán)交給了學生,,給他們多一些表現(xiàn)的機會,,多一份創(chuàng)造的信心,多一份成功的體驗,,給學生一種到達成功彼岸的力量,。
學生的學習興趣有了、濃了,,課堂教學的形式多了,、新了,師生間的氛圍和諧輕松,,教學效果必然明顯提高,。小學信息技術(shù)課堂教學也將越來越被人們重視,我想通過大家的共同努力,、探討,,信息技術(shù)課堂教學必將逐步走向成熟、趨于完善,。
總之,,信息技術(shù)教育課要根據(jù)自身特點,,充分利用好多媒體輔助教學手段和上機操作這一優(yōu)勢,,并注重和其他學科的整合,,培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習的手段,,從而達到良好的教學效果,。
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小學信息技術(shù)的教學反思篇十四
《文件夾》這個單元主要講了文件夾的創(chuàng)建,,文件與文件夾的重命名、復制,、移動,、刪除等操作,在掌握這些基本操作的基礎上,,讓學生學會整理文件與文件夾,,以使學生養(yǎng)成良好的習慣,即做事要有條理,。這是一節(jié)很重要的課,,學生雖然一直在與文件,、文件夾打著交道,但是學生還沒有從理論上分清楚文件與文件夾的一些操作,,包括一些名詞,,學生還不能夠?qū)⑺鼈兘M合到一塊兒。因此,,講這一節(jié)課在學生已有一定關(guān)于文件和文件夾知識的基礎上進行,,是很有必要的。
這對于五年級學生來說,,他們對理論性強的知識不易理解,,這就要求在教學中,適當?shù)嘏e出生活中學生容易接受的例子,。而我在教學中,,沒有很好地把這些相關(guān)的知識點融入到同一個生活情境中,由情境引入問題,,讓學生聯(lián)系生活來解決問題,。文件的復制與移動是難點,,我能通過形象生動的比喻,,理解兩者的區(qū)別。但是在學生操作時,,我還發(fā)現(xiàn)有些問題:
1,、學生運用右鍵菜單進行文件的移動和復制操作時,容易在選定區(qū)域外單擊,,找不到剪切和復制命令,,在教學時要強調(diào)選中。
2,、學生在操作時,,選中多個不連續(xù)的文件或文件夾時,需要按住ctrl鍵,,但學生容易出現(xiàn)復制出很多個文件或文件夾,,需要提示按住ctrl鍵時,不能移動文件或文件夾,。
反思本節(jié)課的整個教學過程,,我深刻地感受到:教師應逐漸由傳統(tǒng)的“知識傳授者”轉(zhuǎn)變成“設計者、指導者,、組織者及幫助者”,。這在給教師提出全新的挑戰(zhàn)的同時,也為教師提供了廣闊的創(chuàng)造空間,。我認為,,一堂成功的信息技術(shù)課應注意以下幾點把握:
1,、對教材編寫意圖的把握:應能夠抓住教材重點,明確教學目的,,不應為創(chuàng)造而創(chuàng)造,、刻意更改教材內(nèi)容,要做到教學手段與教學目的和諧一致,。
2,、對學生經(jīng)驗及認知規(guī)律的把握:從學生的經(jīng)驗出發(fā),選用他們喜聞樂見的方式完成有趣的學習任務,,采取多種教學手段激發(fā),、保持學生濃厚的學習興趣,滿足學生的“發(fā)現(xiàn)”需要和創(chuàng)造的“成就感”,,尊重學生學習的獨特體驗,,放手讓學生做,實現(xiàn)教學的有效性,。鍛煉學生分析能力,、表達能力、培訓團隊精神,。教師則在協(xié)作學習過程中發(fā)揮其主導作用,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十五
本課主要是讓學生掌握在word文章中插入圖片的方法,介紹了插入剪貼畫的方法以及圖片在文章中的調(diào)整方法,。通過本課的學習,,使學生達到不但能插入圖片,還能夠讓圖,、文合一,,實現(xiàn)簡單的圖文混排。通過對比學生制作的有插圖和無插圖的兩張小報,,讓學生認識到圖片修飾的重要性,,從而使學生產(chǎn)生對美的追求,激發(fā)他們學習本課的興趣,。
本課的教學對象為五年級學生,,他們已具備一定的計算機基本操作能力,喜歡開放式的課堂,,樂于自主學習,,能自由地與他人充分討論。大多數(shù)學生能夠通過自己自主探索,,組內(nèi)成員合作學習完成本課的教學目標,;小部分基礎薄弱的學生會覺得本課的學習內(nèi)容有一定難度,只要教師適時加以正確的引導,,因材施教,,就能較好的完成本課的教學任務,。
本節(jié)課的教學過程中,大多數(shù)學生表現(xiàn)出極大的積極性和主動性,,學習興趣濃厚,。有些同學通過學習不僅掌握了本課所學的知識,還能夠在基礎知識之上有所創(chuàng)新,,展現(xiàn)出自己的個性和與眾不同的想法,。但部分學生覺得難制作出自己想到的內(nèi)容,我加以正確的引導,,因材施教,,最后能較好完成本課的教學任務。
本課教學,,我運用了:
1,、欣賞,談話,,講授,,討論等教學方法,培養(yǎng)思維學生的發(fā)散性,,發(fā)揮他們的想象力,,創(chuàng)造力。
2,、本課的引入抓住了學生好奇的心理特點,,吸引學生的注意力,激發(fā)學生參與學習的熱情,,以積極的心態(tài)投入到教學活動中。
3,、采用小組內(nèi)學習,、討論的學習方式,培養(yǎng)了學生協(xié)作學習的能力和自己的探索,、解決實際問題的能力,。
4、教師的及時鼓勵,,激發(fā)了學生學習的自信心,,進一步調(diào)動了學生的學習興趣。
5,、在完成作品后讓學生對自己的作品進行自我評價,,自我分析,讓學生學到了知識,,也激發(fā)了學習興趣,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十六
摘要:新課程改革以來,,信息技術(shù)以其直觀、生動,、形象等優(yōu)勢受廣大教師和學生的尊受,。但是在實際教學中同樣的一節(jié)課,使用不同設計風格的多媒體課件學生的學習效果也不盡相同,。因此,,如何合理的設計、使用多媒體課件是我們在教學之前應該深思的問題,。只有正確,、合理地使用多媒體課件才能更好地完成課程教學的要求。
我們正在經(jīng)歷一個科學技術(shù)高速發(fā)展的時代,,只有我們的教育要先于時代的發(fā)展社會才能進步,。隨著新一輪課程改革的實施,信息技術(shù)已頻頻走入課堂,,并以其直觀,、生動、形象等特征服務與數(shù)學教學,,為數(shù)學教育的發(fā)展創(chuàng)造了無可比擬的教學效益,。這種技術(shù)將我們難以呈現(xiàn)的教學情境、抽象的概念,、枯燥的練習等,,用聲音或靜態(tài)、動態(tài)的圖像任意地結(jié)合在一起,,讓數(shù)學課堂變得生動,、活躍了起來。我在使用過程中親身感受到了它的優(yōu)勢,,但也發(fā)現(xiàn)了一些使用不當?shù)膯栴},。下面我就以二年級下冊《找規(guī)律》為例來談談自己的體會。
數(shù)學教學中有很多內(nèi)容都需要從生活中總結(jié)歸納,、引入課堂,,因此,只有教師講或是用書中的主題圖是遠遠不夠的,,學生的認識也較為片面,。如《找規(guī)律》一課,直接出示主題圖,,內(nèi)容就顯得單一,,而且有為了講課本而特意編題的嫌疑,像把學生生拉硬拽到課堂中。而運用了多媒體教學手段,,教師可以提前把生活中各種有規(guī)律排列的圖片,、場景集中起來,展現(xiàn)給學生,,既生動又形象,,學生也樂意去觀察。自然會發(fā)現(xiàn)這一些圖片和場景中存在著共同點,,就是有規(guī)律,。這樣就非常自然地引出了主題內(nèi)容。并且因為是學生自己發(fā)現(xiàn)的,,學習興趣也高,,也使學生加深了數(shù)學來源于生活的認識。
數(shù)學教學不同于其他學科,,其操作性強,,光讓學生聽和看并不能讓他們牢固掌握知識,只有親身經(jīng)歷知識的形成過程才能達到教學目的,。在二年級下冊《找規(guī)律》這節(jié)中,,規(guī)律是有一定難度的,只有在腦中形成動態(tài)的變化影像,,學生才能理解,。利用教具操作是有局限性的,逐行逐列之間的變化很難連貫地展示,,但有了多媒體教學手段,,運用動畫的形式,過程鮮明,、有連續(xù)性,。讓學生的思維能從實物的變化中抽象出變化規(guī)律的模型,再動手操作時就不會手足無措,。
魯迅曾預言:用活動的電影來教學生,,一定比教員的講義好,將來恐怕要變成這樣的是的,,時代進步了,教學課堂也在不斷改革現(xiàn)代化教學手段,,正以形象性,、生動性、情趣性,、直觀性,、快速性代替教師的講和寫的教學手段如《找規(guī)律》這節(jié)課因為有生動、真實的多媒體課件,學生從開課就對這節(jié)課很有興趣集中注意力去觀察,,從觀察中發(fā)現(xiàn)規(guī)律,、思考規(guī)律并操作發(fā)現(xiàn)的規(guī)律,從而創(chuàng)造新的規(guī)律正是因為現(xiàn)代化教學手段通過圖片,、聲音,、動態(tài)的影像等多種媒體相結(jié)合構(gòu)建了引人入勝的教學情境,使數(shù)學變得生活化,、趣味化學生才能始終保持興奮,、愉悅,對知識保持高度渴求的狀態(tài),,在無意識間吸收了大量知識讓學生學得輕松,,變聽課為主人,對學生主體性的發(fā)揮,,創(chuàng)新意識和探索精神的培養(yǎng)產(chǎn)生了優(yōu)化的效果,。
多媒體課件如果運用得當,與數(shù)學課堂教學融為一體,,相得益彰,,就能提高數(shù)學教學質(zhì)量。但隨著多媒體課件的廣泛應用,,也有人認為:信息技術(shù)與一支筆,、一塊黑板在本質(zhì)上并沒有區(qū)別,都只是一個輔助工具而已,。所以,,它的運用必須以提高教學質(zhì)量為必須前提,若一味貪圖它的熱鬧就會走彎路,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十七
在日常學習,、生活中不但要寫作文、日記,,還要制作黑板報,、手抄報、海報等,。五年級信息技術(shù)課,,在這一段時間學習的就是如何利用計算機方便、快捷德制作出精美的電子板報,。
作為一名新任職的電腦教師,,我同時也與學生一起學習,一起成長,。制作手抄報,、海報需要確實紙張大小,,制作電子板報是也需要設置好紙張大小并確定板式布局。通過教學,,我也學習到平時a系列紙張的定義,。我們過去是以多少“開”來定義紙張大小,現(xiàn)則采用國際標準,,以a0,、a1、a2…b0,、b1,、b2…等表示紙張的幅面規(guī)格。
我學習到的另一個技能就是如何編輯圖片,,以前對于圖片的處理應該算是一件頭疼的事情,,通過圖片編輯、應用圖片的學習,,我學習到如何在word文檔中對圖片進行簡單的編輯和設置格式,,至少讓我在今后處理圖片的工作上會比以前容易一些,雖然現(xiàn)在掌握了一些基礎的圖片編輯技能,,但是還是有很多關(guān)于圖片的技巧不能完全掌握,,需要我進一步學習與研究。
通過對文字編輯和修飾,、設置紙張,、應用藝術(shù)字、應用圖片,、應用圖片,、應用文本框與圖形和應用表格的學習,學生基本能自己制作出精美的電子板報,,但因?qū)嶋H情況不能上機進行操作,,只能在課堂檢測部分學生學習效果。
在實際教學中雖然會出現(xiàn)各種各樣的問題,,但是只要我肯努力去鉆研,,相信我在計算機教學上能有進一步的提升,只要我肯努力,,相信學生也能學到更過的計算機技能,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十八
學生最愛上什么課,就是我所教學的:信息技術(shù),。學生愛上信息技術(shù)課,,這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天,、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習,。因此,,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,,激發(fā)學生學習興趣,,從而達到提高教學效率的目的。
“授人以魚,,不如授人以漁”,。在我的教學內(nèi)容中,既注重傳授知識,,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不僅要會使用電腦,,還時常想一想,為什么要這樣設計,,這樣做有什么好處,,這個程序有沒有更好的設計思路。
在課堂上教師的重要任務之一,,就是激發(fā)學生的積極思維,,尤其是創(chuàng)造性思維,鼓勵學生大膽地質(zhì)疑,,作出別出心裁的答案,。學生智慧的激活,會反作用于教師和其他學生,,使其能在更高層次上積極思維,,從而在師生、學生間積極思維的互動中,,不斷閃耀出智慧的光芒,。師生可從中盡情地去體驗教學創(chuàng)造美的樂趣,并可獲得教案目標之處的收獲,。在課堂教學中,,我們關(guān)注知識的結(jié)構(gòu)和學習學習的認知結(jié)構(gòu),使學生學到的知識和獲得的能力的遷移,,使這些結(jié)構(gòu)具有適度的靈活性,。讓學生成為主角。在課堂教學中,,讓學生進入主體角色,,主動地去發(fā)現(xiàn)學習從而成為知識的主動探索者。
這樣在課堂上,,學生始終處在不斷地發(fā)現(xiàn)問題,、解決問題的過程中,,每堂課下來,學生都能根據(jù)自身的狀況,,根據(jù)自己的選擇到自己感興趣的知識,,真正成課堂的主角。學期末我還讓學生嘗試,,自己給自己的作品打分,,學生的誠實、信心也是我所教學的體現(xiàn),。
教學的確是一門藝術(shù),,而且這門藝術(shù)又要跟現(xiàn)實結(jié)合起來,即教師又要趕進度,,又要盡量把課上得生動,,的確很不容易。你可以嘗試著課前先告訴他們通過本堂課的學習可以解決哪些問題,,把這個結(jié)果通過實例的方式呈現(xiàn)給學生,,調(diào)足他們的胃口,然后再上課,,這樣他們也許會更有興趣,,同時,聽課時也更有方向感,。還有,,可能的話課下跟學生多交流,可能會更知道他們的想法,。其實,,有時候?qū)W生對信息課不重視,也不完全是課業(yè)負擔的問題,。
總之,,我覺得只要付出總是有回報,看到學生獲獎的高興,,也是我的成績的認可,,當然還有很多的事情需要我去做,有更多的學生正渴望老師用知識去澆灌,。
小學信息技術(shù)的教學反思篇十九
現(xiàn)在學生在信息技術(shù)的學習上,,斷層現(xiàn)象十分嚴重,在教學中使用評價的手段來發(fā)現(xiàn)他們掌握程度,,從而對他們的教學采取分層教學,。另外我們看到學生不認真聽講,就會去怪學生不好好聽,,而不去反省自己的教學行為如何來吸引學生,。我們的信息技術(shù)課有很多的課程可以采用不同的教學方式如游戲,、flash動畫演示、等多種方法激勵學生主動去參與學習中去,,與教師實現(xiàn)互動,,這樣的教學才能真正的提高學生的技能。所以我們應該經(jīng)常反思自己怎樣用學生理解或掌握的方法去教他們自己去學習,,如何去掌握。那么學生主動地參與進來了,,我們就不會出現(xiàn)上課不認真聽,,冷場之類的情況。
學生的掌握知識程度參差不齊,,接受新知識的能力不同,,如何讓不同的.學生都能得到一定的發(fā)展是我們每一個老師任務。在實際教學中,,我們往往會用同樣的標準去衡量每一位學生,,要求每一個學生都要學會那些技能、完成那些任務,。這樣其實會抹殺學生的學習積極性,,如任務定得太高有的學生完不成,索性就不高興做了,;任務太低了,,好的學生完成了就沒有事做,就可能會制造一些其他的“事件”,。所以我們在教學中應多反思如何分層次的布置任務,,也可以讓學有余力的同學充當一下“小老師”,讓他們嘗試角色的轉(zhuǎn)變,,同時增進學生間的友情,。這樣我們就能讓每一個學生在不同的層次上都能得到一定的發(fā)展。
小學信息技術(shù)的教學反思篇二十
鍵盤指法是小學四年級的學生初學的基本內(nèi)容,,在認識鍵盤以及8個基準鍵位的基礎上本節(jié)課教學任務主要是讓學生掌握常用按鍵的位置以及左右手的手指分工,。
在教學過程當中,先讓學生回顧了8個基準鍵位的位置以及手指分工,,然后引入本節(jié)課的內(nèi)容,,利用比喻的方法把左手的四個手指比作是四個小朋友;將四個基準鍵比作是小朋友的座位,,小朋友都靜悄悄的坐在自己的座位上,,這時前排的一個座位上出現(xiàn)了困難需要請求幫助,請問派哪個小朋友去是最合適的,?老師講清楚幫助原則(即后面的擊鍵技巧):只有距離最近的小朋友才可以去幫忙,,有任務的小朋友去幫忙,,幫助之后迅速回到自己的座位上去,沒有任務的小朋友靜靜的坐在自己的座位上不動,。讓學生討論得出各個手指的手指分工,。然后加強鍵位的認識,借助比賽的方法讓學生在高壓狀態(tài)下識記常用鍵位,。
但通過本節(jié)課和后續(xù)課程的學習,,可以看出,很多學生在指法的認知度上存在很大的差異,??陀^分析存在的種種因素,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
1,、教學間隔時間長,。由于小學信息技術(shù)課每星期只有一節(jié),不及時鞏固,,間隔時間7天后,,保持的百分比就只有20%。所以教完就忘的現(xiàn)象很嚴重,,導致以后的教學內(nèi)容不能正常進行,。
2、難以適應鍵盤的字母排列順序,。目前我們使用的計算機,,鍵盤上字母的排列并沒有按照小學生熟悉的順序。不少小學生反映鍵盤字母順序太亂,,不容易記住,,甚至有的學生還提出要發(fā)明一種新鍵盤的設想:字母一律按照“abcd……”順序排列。
3,、手指不夠靈活,。由于學生年齡小,且平時課程大多數(shù)用不到靈活的手指動作,,所以,,很多小學生手指活動相對較為笨拙:小拇指、無名指一般不能單獨活動,,小拇指一動,,無名指也跟著動,無名指一動,,小拇指也不由自主地跟著動,;所以在打字時手的擺放位置總會在無意中改變,有的學生的中指也不能靈活地單獨活動。
4,、指法練習相對枯燥,。與小學生愛玩好動的特征相比,指法練習并不有趣,,很多中低年級的學生練習指法的持續(xù)時間超不過5分鐘,,這給完成指法練習任務帶來了很大的障礙。盡管在教學里采用游戲教學方式進行,,可很多孩子的自制力不夠,,玩的同時,就忽略到最根本的指法,。因此游戲教學只有在學生掌握字母排列,,及鍵盤位置的基礎上才能有利的開展。從而加深學生對于指法的練習深度,。
因此,怎么合理的設計教學環(huán)節(jié),,從而能保持學生指法練習的持久性是我將進一步研究的問題,。
1。借助游戲巧記鍵位
雖然字母擺放散亂,,那如何加深學生記憶,,知道字母所在的位置是學習的第一步。為了吸引學生注意,,可以采用拼圖游戲的.形式,,讓學生把散亂的拼圖,按鍵盤順序,,放回原位,。通過反復的擺放,加深他們記憶鍵盤字母排列,。
2,。熟識手指分工
為了幫助學生把手指練得更靈活,設計一些兒童手指游戲,,結(jié)合瑯瑯上口的兒歌,,練習手指的靈活性。通過討論自己得出各個手指的分工,,借助“金山打字”加強練習,,實現(xiàn)知識的掌握。
3,。借助游戲提高學習熱情
在實踐中,,借助“金山打字通”的游戲供選擇——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等,。由淺入深,,循序漸進,,幫助學生一步一步鞏固指法。從而評選出打字小能手,,彈指神功等稱號,,來提高大家興趣,通過一句話的反復輸入,,可以讓學生明顯看到自己的進步速度,,從而打消枯燥的感覺。
4,。嚴格要求
孩子畢竟是孩子,,一看到游戲就忘乎所以,只知道要勝利,,只知道要得高分,,哪還顧得了什么指法,什么打字姿勢,。因此在游戲過程當中老師講清楚打字規(guī)則,,游戲標準,嚴格要求,,及時提醒犯錯誤的孩子,,在提高學生學習興趣的同時,不知不覺地提高自己的打字水準,。